Web Application

다음 스터디때 발표는 웹 어플리케이션으로 해야겠다!

일단 보류~

1. Web Application

-스프링노트, 구글캘린더, 네이버가계부, 포토샵닷컴…
-기존의 데스크탑 어플리케이션 인터페이스의 컨셉을 그대로 가져와 웹 브라우저 내에서 구현하는 태스크 지향적(Task-Oriented)서비스.

[웹 어플리케이션이란?]

1)인터넷을 기반으로 이용하며 웹 브라우저를 통해서 접근 가능

  • 가장 이상적인 웹 어플리케이션의 UX는 사용자가 어떠한 종류의 웹 브라우저를 사용하고 있더라도 웹 브라우저의 존재 자체를 느끼지 못하는 수준의 경험을 제공
  • 즉, 웹 어플리케이션 내에서의 사용자 경험은 웹 브라우저라는 공간이 주는 제약을 느낄 수 없는 수준으로 설계되어야 한다.
  • 이러한 측면에서 앞으로 웹 어플리케이션이 더욱 확산될수록 유저빌리티(usability)에 대한 니즈 또한 더욱 커질 것임을 예상할 수 있다.

2)각각의 사용자에 대해 개별적인 세션과 관계(One-to-one Relation)를 형성

  • 웹 어플리케이션의 가장 근본적인 특성
  • 기존의 컨텐츠 기반의 웹 사이트나 데스크탑 기반의 어플리케이션과 가장 차별화된 점

3)사용자가 작성한 데이터를 영구적으로 보관

  • 이러한 특성 때문에 사용자의 개인정보 보안이 주요한 이슈로 부각되기도 하였다.

[웹 어플리케이션의 확산 배경]

  • 초고속 인터넷의 확산-빠른 속도와 대용량 자료의 처리가 가능-웹으로 할 수 있는 액티비티의 범위가 더욱 넓어짐
  • 사용자 행태의 변화-2004년 웹2.0의 트렌드가 시작되고 다양한 웹 2.0서비스들이 등장하며 사용자들이 온라인에서 참여하는 행태에 익숙해지게 되었다.
  • 기술적 배경-Ajax~JavaScript를 이용하여 페이지 전체를 다시 불러오지 않고도 정보를 갱실할 수 있다.

[웹 어플리케이션, 읽는 웹에서 쓰는 웹으로]

  • 과거의 웹: 컨텐츠 베이스의 Readable웹.
  • 웹 어플리케이션은 웹 2.0이 내세웠던 가치인 ‘플랫폼으로서의 웹’에 부합하는 Writable 웹으로서의 새로운 경험을 제공하고 있다.

사용자 경험측정(2008, 톰 툴리스, 빌 알버트)

image

이 책은!
유엑스 책이라기보단 인포그래피를 시작하는 책 같은 느낌!

입문서로 시작하고 실전적인 내용이 많이 나온다.

사용자 경험 측정하기
-유저빌리티 매트릭스(Usablity Matrics) : 사용자 경험을 측정하기 위한 도구
-유저빌리티: 사용성 매트릭스: 특정한 현상이나 사물을 측정하고 평가하는 방법
-많은 사람들이 사용자 경험을 측정하기가 불분명한 속성이라고 여기지만 우리는 충분히 측정 가능하다고 생각한-다.
-사용자가 여행사 웹 사이트에서 항공권 예약을 하는 데 시간이 얼마나 걸리는가?
-사용자가 시스템에 로그온할 때 에러가 몇 번이나 일어나는가?
-층 버튼이 전혀 없고 목적지만 표시해놓은 엘레베이터에 탔을 때 맨 처음에 원하는 층을 선택할 수 있는 사용자는 얼마나 되는가?
-웹 페이지에 있는 링크를 인지하지 못한 사용자는 얼마나 되는가?

[유저빌리티 매트릭스의 다른 매트릭스와의 차이점]
-관찰이 가능해야 한다.(태스크가 성공적으로 완료되었는가, 시간이 얼마나 걸렸는가 등)
-측정할 수 있어야만 한다(사용자의 65퍼센트가 제품을 사용하는 데 만족한다.)
-사람들의 행동을 측정하기 때문에 ‘신뢰구간’을 써서 표현

[유저빌리티 매트릭스가 답을 줄 수 있는 질문들]
-새로운 제품이 현재 있는 제품보다 더 효과적일 것인가?
-경쟁사의 제품과 비교해보았을 때 이 제품의 유저빌리티는 어떠한가?
-이 제품이 지닌 가장 중대한 유저빌리티 결함은 무엇인가?
-제품을 반복해서 디자인할 때 개선 사항들이 나타나고 있는가?

과연 누가 UX를 배워야 하는가!
-사용자 경험을 개선하는 데 관심이 있는 사람들.
-컴퓨터 시스템, 애플리케이션 프로그램, 웹 사이트 등등의 사용자 경험 개선 원함.
-인터랙션 디자이너, 인포메이션 아키텍처, 제품 디자이너, 우베 디자언, 웹 개발자, 소프트웨어 개발자, 그래픽 디자이너, 마케팅 전문가, 마켓 리서치 전문가는 물론 프로젝트 매니저와 프로덕트 매니저까지.

UX design 사용자가 경험하는 모든 것을 디자인하라(2011, 노주환)

image

드뎌 내가 첫 유엑스에 대한 필을 받은 책을 보기 시작!

-사용자 경험에 대한 기준은 절대적이고 일반적인 것이 아니라 상대적이며 개인적인 것이다. 즉, 단순히 ‘좋은 것’이 아니라 ‘어느 개인에게 특별히 좋은 것’ 이 점이 중요하다. ……. 제 아무리 좋은 제품이라도 사용자가 아니라면 아닌 것이다…….. 여기에서 사용자 경험은 고유하고 독자적이며, 똑같은 사용자 경험은 어디에도 존재하지 않는다는 사실을 알 수 있다.

20130122-123536.jpg

-Jess Mcmullin: 사용자 경험을 순환 구조로 표현.
-계기(Trigger)-기대(expectation)-근접성(Proximity)-인식성(awareness)-연관성(connection)-행동(action)-반응(response)-평가(evaluation)
-사용자 목표를 이루기 위한 일련의 사용자 행동 중, 어느 하나라도 문제가 생기면 전체에 문제가 생김을 강조.
-예) 버튼이 클릭하기 편하게 디자인되었더라도 시스템 반응이 늦다면 사용자 경험은 좋을 수 없다.
-To 향상 사용자경험, 시스템이 전체적으로 향상되어야함.
-그러므로 사용자경험디자이너는- 부분을 분석할 수 있는 동시에 전체를 통찰할 수 있어야 함.

단순함의 법칙(2006, 존 마에다)

20130121-163352.jpg

-흔히 첨단 디지털 기술로 가능해진 편리함을 비인간적이고 획일적인 물질문며이라 폄하하면서 휴머니즘과 사람의 본질을 더 중시한다는 의미로 ‘나는 아날로그적인 삶이 좋아’라고 이야기하는 경우가 있다. 하지만 디지털 기술은 삶의 군더더기를 없애고 기본에 충실할 수 있게 해 주는 수단일 뿐이다. 디지털 오디오 CD 는 소수에게만 허용됬던 비엔나 필하모니 오케스트라의 연주를 저렴한 가격에 실제와 매우 근접한 품질로 감상하는 것을 가능케 했다. 이런 기술을 사용할지 말지 결정하는 것은 전적으로 소비자의 몫이다. 세계 최고의 연주를 듣기 위해 장거리 여행을 감수하고 순번을 기다려 최적화 설계로 건설된 공연장 관람석에 몸을 맡긴 채 음악을 감상할 것인지, 아니면 시간적, 경제적으로 다른 가치를 추구하기 위해 디지털 오디오가 주는 편리함을 선택할지에 대한 자유는 이미 갖고 있다.

-이처럼 지금껏 불가능했던 많은 것이 가능해지고, 또한 이로 인해 발생한 수많은 선택에 직면하게 되면서 우리는 삶의 우선순위와 각각의 선택이 주는 의미에 대해 더 분명히 인식할 것을 요구받고 있다. 이런 중요성과 가치에 대한 판단은 이 일을 하는 이유가 무엇인지, 어떤 것에서 보람을 느끼는지 등의 끝없는 질문에 대답하는 단순화 과정 속에서 답을 찾게 된다. 단순화는 군더더기를 없애고 삶의 우선순위를 드러내 주는 좋은 수단이다.

-핸드폰 얘기가 나오는데 폴더형 폰이 최신 디자인이래. 우와.. 역시 이런 책들은 옛날 책을 읽으면 당황하게 된다. 읽기 싫어지고… 구시대적 사고방식 같아서!

-조직화해서 많은 것도 적게 보이도록 만들자.

-그만읽을래…

모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 100가지 사실(2012, 수잔 웨인쉔크)

image

심리를꿰뚫는 UX디자인 책 이후로 수잔님의 책을 두번째 읽는다.
수잔 웨인쉔크는 심리학 박사로, 기술과 디자인에 심리학을 적용하는 일을 30여년간 해오셨단다.
별명은 ‘뇌 여사'(ㅋㅋㅋㅋㅋ)

UX에 입문하는 사람, 아직 아무것도 모르는 사람(나같은 사람) 에게 참 좋은 책이다.

UX가 아니고 기획자, 디자이너, 또 그냥 다른 직종의 사람이라도 읽으면 언젠가 큰 도움이 될 책.

-사람들이 웹 페이지에서 볼 것으로 생각하는 것과 실제로 보는 것에는 차이가 있다. 이는 시각 정보를 받아들이는 사용자의 배경, 지식, 친밀감과 기대 심리에 따라 달라질 수 있다.

-우리는 특정 사물이 보이는 방법을 다르게 조절해 사용자가 기획자의 의도대로 시각
정보를 받아들일 수 있게 설득할 수 있다.

-사람들은 컴퓨터 화면을 볼 때 주변시를 이용한다. 그래서 주변시에 포착된 요소를 통해 해당 웹 페이지의 내용을 이해하고 판단한다.
(씐기하네! 중심보다 가장자리에 있는걸 더 잘 파악한다… 연구결과로든 진화론으로든!)

-패턴을 최대한 많이 활용하라. 사람들은 자동적으로 패턴을 찾기 때문이다. 분류와 공백을 이용해 패턴을 만들자.

-2D가 3D보다 더 잘 인지된다.

-사용자에게 제시할 정보를 네 가지로 제한하는 것은 아주 좋은 방법이다.
각 정보 덩어리에 속한 하위 항목의 개수가
4를 넘지 않게 한다(너무 집착은 ㄴㄴ)

-구체적인 용어와 아이콘을 사용하라. 사용자들이 훨씬 쉽게 기억할 것이다.
-정보를 기억하게 하고 싶다면 사용자를 쉬게 한다(필요하다면 수면도 허락하라.)
-프레젠테이션 중간에 제시되는 정보는 거에 기억되지 않는 경향이 있다.

-사람들은 아주 제한적인 시간 동안만 특정 과업에 집중할 수 있다. 일정 시간 동안 사람들의 주의는 잡념의 세계에 있다고 추정해도 무방하다
-가능하다면 주제와 주제 사이에 하이퍼링크를 걸어 계속 주의를 끈다. 사람들이 웹 서핑을 좋아하는 이유는 이런 잡념이 가능하기 때문이다
-사용자가 잡념에서 빠져 나왔을 때 원래의 위치로 돌아올 수 있게 정보 네비게이션을 명확하게 한다 .

★누군가의 뿌리 깊은 믿음을 바꾸려고 시간을 낭비하지 말자.
-신념을 바꾸게 하는 가장 좋은 방법은 대상으로 하여금 아주 작은 일부터 참여시키는 것이다.
-사용자에게 그들이 신념이 논리적이지 않다거나, 공격에 취약하다거나, 바람직하지 못하다는 증거를 바로 제시해서는 안 된다. 오히려 역효과를 불러일으켜 그들의 신념을 더욱 공고히 할 뿐이다.

-이야기는 사람들이 정보를 받아들이는 가장 자연스러운 방법이다.
-이야기넌 단지 재미만을 위한 것이 아니다. 아무리 정보가 재미없고 건조한 것이라도 이야기를 통해 더 이해하기 쉽고 흥미로우며 기억할 만한 내용으로 변모시킬 수 있다.

-사람들은 분류하길 좋아한다.
-분류되지 않은 상태의 정보가 잔뜩 있다면 사람들은 어쩔 줄 몰라 하면서 스스로 정보를 분류하기 시작할 것이다.
-사용자가 생각하고 있는 정보 분류체계에 대해 알아내는 것은 매우 유용하다. 하지만 결국 모든 재료를 정리하는 사람은 디자이너다.

★-어떤 활동이든 완벽하게 그 일에만 몰두하게 되는 순간이 있다. 다른 모든 것들은 인식조차 되지 않는다. 시간 감각도 바뀌고, 자기 자신이 누구인지도 모르게 된다. 이런 상태를 몰입 상태(flow state)라고 한다.
(몰입….정말 좋은 말이다. 이걸 내 키워드로 삼아야겠다)

-사용자의 주의를 최대 7~10분 끌 수 있다고 가정한다.
-7~10 분보다 더 주의를 끌어야만 한다면 고급 정보를 소개하거나 잠깐 쉬어라.
-온라인 데모나 튜토리얼 등은 7분 이하로 구성한다.

-가장 주의를 끄는 것들
:*움직이는 모든 것(동영상, 깜빡임…)
*사람 얼굴 그림, 특히 우리를 쳐다보고 있는 그림
*음식, ㅅㅅ, 위험에 대한 그림
*이야기
*큰 소음

-무엇이 더 효과적일까?
A)사람들이 이미 해결한 내용을 강조
B)해결해야 하는 남은 과제에 집중
결과는 B.

-사람들은 목포에 가까워질수록 더욱 동기를 부여받는다.

-프로그램을 디자인하고 있다면 실수를 하거나, 목표를 달성하거나, 돈을 기부하는 등 사람들의 특정 행위를 했을 때 소리를 내게 할 수 있다.

-‘강한 유대’를 보이는 단체의 규모는 150명정도다.
(오 넥스트랑 피플게이트 생각난다…)
-많은 수의 사람들과 엮이게 되는 소셜 미디어의 인간 관계는 대부분 연약한 유대관계를 보인다.

-소셜 서비스와 연계되거나 소셜 서비스 기능이 포함된 제품을 디자인할 때는 제공하는 인터랙션이 강한 유대관계를 위한 것인지, 약한 유대관계를 위한 것인지 고려한다.

-강한 유대관계를 위한 디자인을 하고 있다면 물리적으로 가깝게 구성해 볼 필요가 있으며 네트워크상에서 사람들이 서로를 알아보고 상호작용할 수 있게 구성한다.

-약한 유대관계를 위한 디자인을 하고 있다면 한 사람의 네트워크나 물리적으로 밀접한 관례를 통한 모든 사람들 간의 직접적인 커뮤니케이션에 의존하지 말자

-감정적인 고리로 연결될 때 정보는 훨씬 깊게 이해되며 오래 기억된다.
-감정을 불러일으키고 공감함 수 있는 메시지를 제공하는 방법을 찾아본다.

-가입 절차가 까다로운 사교 모임이 더 끌린다.

-사람은 형편없는 예상을 한다.
제품이나 디자인을 특별하게 바꾸는것에 대해 소비자가 매우 만족하거나 절대 쓰지 않겔다고 하는 내용을 곧이곧대로 믿지 말자.