사용자 경험측정(2008, 톰 툴리스, 빌 알버트)

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이 책은!
유엑스 책이라기보단 인포그래피를 시작하는 책 같은 느낌!

입문서로 시작하고 실전적인 내용이 많이 나온다.

사용자 경험 측정하기
-유저빌리티 매트릭스(Usablity Matrics) : 사용자 경험을 측정하기 위한 도구
-유저빌리티: 사용성 매트릭스: 특정한 현상이나 사물을 측정하고 평가하는 방법
-많은 사람들이 사용자 경험을 측정하기가 불분명한 속성이라고 여기지만 우리는 충분히 측정 가능하다고 생각한-다.
-사용자가 여행사 웹 사이트에서 항공권 예약을 하는 데 시간이 얼마나 걸리는가?
-사용자가 시스템에 로그온할 때 에러가 몇 번이나 일어나는가?
-층 버튼이 전혀 없고 목적지만 표시해놓은 엘레베이터에 탔을 때 맨 처음에 원하는 층을 선택할 수 있는 사용자는 얼마나 되는가?
-웹 페이지에 있는 링크를 인지하지 못한 사용자는 얼마나 되는가?

[유저빌리티 매트릭스의 다른 매트릭스와의 차이점]
-관찰이 가능해야 한다.(태스크가 성공적으로 완료되었는가, 시간이 얼마나 걸렸는가 등)
-측정할 수 있어야만 한다(사용자의 65퍼센트가 제품을 사용하는 데 만족한다.)
-사람들의 행동을 측정하기 때문에 ‘신뢰구간’을 써서 표현

[유저빌리티 매트릭스가 답을 줄 수 있는 질문들]
-새로운 제품이 현재 있는 제품보다 더 효과적일 것인가?
-경쟁사의 제품과 비교해보았을 때 이 제품의 유저빌리티는 어떠한가?
-이 제품이 지닌 가장 중대한 유저빌리티 결함은 무엇인가?
-제품을 반복해서 디자인할 때 개선 사항들이 나타나고 있는가?

과연 누가 UX를 배워야 하는가!
-사용자 경험을 개선하는 데 관심이 있는 사람들.
-컴퓨터 시스템, 애플리케이션 프로그램, 웹 사이트 등등의 사용자 경험 개선 원함.
-인터랙션 디자이너, 인포메이션 아키텍처, 제품 디자이너, 우베 디자언, 웹 개발자, 소프트웨어 개발자, 그래픽 디자이너, 마케팅 전문가, 마켓 리서치 전문가는 물론 프로젝트 매니저와 프로덕트 매니저까지.

UX design 사용자가 경험하는 모든 것을 디자인하라(2011, 노주환)

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드뎌 내가 첫 유엑스에 대한 필을 받은 책을 보기 시작!

-사용자 경험에 대한 기준은 절대적이고 일반적인 것이 아니라 상대적이며 개인적인 것이다. 즉, 단순히 ‘좋은 것’이 아니라 ‘어느 개인에게 특별히 좋은 것’ 이 점이 중요하다. ……. 제 아무리 좋은 제품이라도 사용자가 아니라면 아닌 것이다…….. 여기에서 사용자 경험은 고유하고 독자적이며, 똑같은 사용자 경험은 어디에도 존재하지 않는다는 사실을 알 수 있다.

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-Jess Mcmullin: 사용자 경험을 순환 구조로 표현.
-계기(Trigger)-기대(expectation)-근접성(Proximity)-인식성(awareness)-연관성(connection)-행동(action)-반응(response)-평가(evaluation)
-사용자 목표를 이루기 위한 일련의 사용자 행동 중, 어느 하나라도 문제가 생기면 전체에 문제가 생김을 강조.
-예) 버튼이 클릭하기 편하게 디자인되었더라도 시스템 반응이 늦다면 사용자 경험은 좋을 수 없다.
-To 향상 사용자경험, 시스템이 전체적으로 향상되어야함.
-그러므로 사용자경험디자이너는- 부분을 분석할 수 있는 동시에 전체를 통찰할 수 있어야 함.

단순함의 법칙(2006, 존 마에다)

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-흔히 첨단 디지털 기술로 가능해진 편리함을 비인간적이고 획일적인 물질문며이라 폄하하면서 휴머니즘과 사람의 본질을 더 중시한다는 의미로 ‘나는 아날로그적인 삶이 좋아’라고 이야기하는 경우가 있다. 하지만 디지털 기술은 삶의 군더더기를 없애고 기본에 충실할 수 있게 해 주는 수단일 뿐이다. 디지털 오디오 CD 는 소수에게만 허용됬던 비엔나 필하모니 오케스트라의 연주를 저렴한 가격에 실제와 매우 근접한 품질로 감상하는 것을 가능케 했다. 이런 기술을 사용할지 말지 결정하는 것은 전적으로 소비자의 몫이다. 세계 최고의 연주를 듣기 위해 장거리 여행을 감수하고 순번을 기다려 최적화 설계로 건설된 공연장 관람석에 몸을 맡긴 채 음악을 감상할 것인지, 아니면 시간적, 경제적으로 다른 가치를 추구하기 위해 디지털 오디오가 주는 편리함을 선택할지에 대한 자유는 이미 갖고 있다.

-이처럼 지금껏 불가능했던 많은 것이 가능해지고, 또한 이로 인해 발생한 수많은 선택에 직면하게 되면서 우리는 삶의 우선순위와 각각의 선택이 주는 의미에 대해 더 분명히 인식할 것을 요구받고 있다. 이런 중요성과 가치에 대한 판단은 이 일을 하는 이유가 무엇인지, 어떤 것에서 보람을 느끼는지 등의 끝없는 질문에 대답하는 단순화 과정 속에서 답을 찾게 된다. 단순화는 군더더기를 없애고 삶의 우선순위를 드러내 주는 좋은 수단이다.

-핸드폰 얘기가 나오는데 폴더형 폰이 최신 디자인이래. 우와.. 역시 이런 책들은 옛날 책을 읽으면 당황하게 된다. 읽기 싫어지고… 구시대적 사고방식 같아서!

-조직화해서 많은 것도 적게 보이도록 만들자.

-그만읽을래…

프로그래머,그 다음 이야기(2011, 임백준 외)

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NHN book selector’s choice 도서.
그린팩토리 라이브러리 1층에 북셀렉터 테이블에서 주워왔다. 임백준님 책은 꽤 많이 읽어서 이 책도 읽었던 것도 같은데,
표지에 박재성 교수님이 보이셔서 냉큼 집어왔다.

(자바지기 커뮤니티 운영)


-블로그, 페북 등 개인별 sns가 성장하면서 자신을 부각시킬 수 있는 공간은 많아졌다. 하지만 다른 사람들과 새로운 추억을 만들고 공감대를 형성할 수 있는 커뮤니티 공간은 많이 줄어들고 있다. 최근 커뮤니티 모임을 가면 새로운 프로그래머는 보이지 않고 항상 보던 프로그래머만 볼 수 있다. 커뮤니티 활동을 통해 단순히 지식 공유만 하는 것이 아니다. 내가 몸담고 있는 조직 속에서 이야기할 수 없었던 주제로 소통할 수 있고, 다른 프로그래머의 의견을 통해 다양한 시각을 얻을 수 있다.

-앞으로의 10년은 지난 10년과는 다른 삶을 살기 위한 끊임없는 도전이 계속될 것이다. 이 같은 도전은 내가 꿈꾸는 삶을 살기 위한 또 다른 밑거름이 될 것이다.

– 커넥트홀에서 들었었던 박재성교수님의 삶 강의와 겹쳐서 들린다. 또 위키가 언급되는거 보고 요즘 아키에이지에서 하시는 일도 지나가고 우아….. 베르베르의 백과사전을 보면서 나무, 신 등의 모티브를 발견하는 느낌이다.



-미국에서 프로그래머로서 근무하고 있는 많은 사람들의 삶이 안정적이라는 것은 어느 정도





….


이러한 차이가 개인의 능력보다는 주로 사회 전체적인 경제수준과 시장 환경에 의해서 비롯되고 있기 때문에 더 그렇다.

-스크럼에 대해서 말하자면 우리는 매일 아침 9시 30분에 책상 옆 복도에 모여 서서 짧게 이야기를 나누는 스크럼 미팅을 했다. 그렇게 만난 팀원들은 각자 돌아가면서 세 가지 사항을 1~2분 안에 이야기한다.
1. 나는 어제 무엇을 했는가.
2. 나는 오늘 무엇을 할 것인가.
3. 내 일의 진행을 가로막는 기술적인 장애가 있는가.
아무것도 아닌 것 갚은 이 세 가지 이야기가 스크럼을 통해서 매일 반복되면 상당히 놀라운 효과를 불러일으킨다.

-월스트리트에서 일하는 사람들과 그들과 관계를 가지는 여직원들… 내가 가장 싫어하는 부류의 사람이다. 돈, 파티, 쾌락, 권력 그것이 머릿속의 전부인 사람들. 일을
통해서 눤가 사회에 기여한다는 식의 이야기는 그들의 머릿속에서 농담거리로조차 떠오르지 않을 거란다.
모두가 그러지는 않을거라 믿지만 대다수가 이렇다면 세계 금융을 쥐락펴락하는 사람들이 그렇다는것에 상당한 회의감이 든다 .

심리를 꿰뚫는 UX디자인 _ 수잔 웨인쉔크

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심리를 꿰뚫는 UX디자인 _ 수잔 웨인쉔크
에이콘

아까 책과 마찬가지로 양주일 이사님이 에디터를 맡으신 책이다.( 알고보니 씨리즈물. 에이콘 UX프로페셔널 시리즈)

-무의식은 사고 영역의 신규 개척지다. 가장 최근의 견해에 따르면 정보를 처리할 때 우리는 항상 무의식적으로 ‘생각 중’인 상태다. 이 때문에 풀던 문제를 잠시 덮어두고 점심을 먹는 도중 해답이 떠오르곤 한다. 우리가 인식하지 못했을 뿐 무의식은 계속해서 그 문제를 고민한 것이다.

-당신이 이 책을 읽는 이유는 클릭하게 만드는 법을 배우기 위해서다.

-웹사이트의 유용한 정보는 선물로 작용하여 상호성을 유발한다.

-설문조사는 고객 정보 수집뿐만 아니라 강력한 개입을 돕는 공개적인 진술을 이끌어내는 용도로도 사용될 수 있다.

-사람들은 자신과 닮은 사람에게 많은 영향을 받는다.
-외모가 매력적인 사람의 영향력을 과소 평가하지 마라.

-우리는 이야기 형태로 생각하도록 프로그램되어
있다  이야기가 있는 웹사이트는 우리의 관심을 사로잡는다.
-그림과 이야기를 함께 묶는 것은 관심을 잡아 끌고 기억을 돕는 최상의 조합이다.

스토리텔링으로 풀어보는 UX디자인

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스토리텔링으로 풀어보는 UX 디자인
-김동환, 배성환, 이지연.  에이콘

처음으로 읽는 UX책이다. 쉽게 이야기형식으로 풀어놓았고 아무것도 모르는 입문자가 UX에 대한 총체적인 감을 가지기에 좋은 책이다.
(게다가 추천사에 양주일이사님이 계신다!)

-사용자 경험: 인간이 제품이나 시스템을 통해 얻게 되는 여러 가지 경험을 의미. 좀 더 나은 사용자 경험을 만들저가는 데는 사람들의 경험에 영향을 끼치는 다앙한 측면에 대한 총체적인 노력이 필요하다. 사용자가 스스로도 인지하고 있지 못하는 바람을 끄집어내고 그들의 입장에서  생각해서 가장 이상적인 솔루션을 제공하는 것, 바로 그들의 경험을 가초 있게 만드는 과정

-우리가 단순히 지나치고 고려해보지도 않알던 다양한 생각이 제너럴 닥터에서는 이미 새로운 의료 솔루션으로 시도되고 있다는 점이다.

-제품 중심의 마켓 리서치, 활동 중심의 디자인 리서치: ……. 예를 들어 식음료 제조사는 식음료라는 제품 자체보다는 ‘먹기’와 ‘마시기’등 좀 더 넓은 관점의 경험에 집중해야 한다.

-어피니티 다이어그램(친화도법)
:다량의 정리되지 않은 아이디어와 데이터 간의 자연스러문 연관 관계를 통해 그룹으로 분류하여 볼 수 있도록 돕는다.
1. 참여자에게 문제영역을 설명하고 공감하기
2. 브레인스토밍을 통해 아이디어 생성하기
3. 관련 아이디어를 그룹으로 묶어보기
4. 아이디어들의 그룹별 테마 만들기

-‘UXmatters’ 블로그에 소개된 ‘사용자 경험
디자인의 다섯 가지 역량’이라는 글에서 스티브 소마스는 성공적인 사용자 경험을 만드는 데 필요한 총체적인 역량을 비교적 명확히 설명.
1. 인포메이션 아키텍쳐(인터테이스 체계와 내비게이션 구조에 대한 디자인)
2. 인터랙션 디자인(인터페이스를 사용하는 사람들의 멘탈 모델과 주변상황을 고려하는 상호작용을 설계)
3. 사용성 엔지니어링(사용자가 실제로 인터페이스를 사용하며 느끼는 불편함이나 어려움을 측정)
4. 시각 디자인
5. 프로토타이핑 엔지니어링(제안된 여러 컨셉을 스케치에러부터 인터랙티브한 실물 모형으로까지 구현하닌 과정)

-결론적으로 사용자 경험을 담당하는 팀은 총체적으로 사용자를 이해하기 위한 방법과 접근을 필요로 하며, 이때 팀으로서 가장 중요한 스킬은 사용자 입장에서 사물을 바라보는 시각과 적절한 역량의 조화다.