사용자 경험측정(2008, 톰 툴리스, 빌 알버트)

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이 책은!
유엑스 책이라기보단 인포그래피를 시작하는 책 같은 느낌!

입문서로 시작하고 실전적인 내용이 많이 나온다.

사용자 경험 측정하기
-유저빌리티 매트릭스(Usablity Matrics) : 사용자 경험을 측정하기 위한 도구
-유저빌리티: 사용성 매트릭스: 특정한 현상이나 사물을 측정하고 평가하는 방법
-많은 사람들이 사용자 경험을 측정하기가 불분명한 속성이라고 여기지만 우리는 충분히 측정 가능하다고 생각한-다.
-사용자가 여행사 웹 사이트에서 항공권 예약을 하는 데 시간이 얼마나 걸리는가?
-사용자가 시스템에 로그온할 때 에러가 몇 번이나 일어나는가?
-층 버튼이 전혀 없고 목적지만 표시해놓은 엘레베이터에 탔을 때 맨 처음에 원하는 층을 선택할 수 있는 사용자는 얼마나 되는가?
-웹 페이지에 있는 링크를 인지하지 못한 사용자는 얼마나 되는가?

[유저빌리티 매트릭스의 다른 매트릭스와의 차이점]
-관찰이 가능해야 한다.(태스크가 성공적으로 완료되었는가, 시간이 얼마나 걸렸는가 등)
-측정할 수 있어야만 한다(사용자의 65퍼센트가 제품을 사용하는 데 만족한다.)
-사람들의 행동을 측정하기 때문에 ‘신뢰구간’을 써서 표현

[유저빌리티 매트릭스가 답을 줄 수 있는 질문들]
-새로운 제품이 현재 있는 제품보다 더 효과적일 것인가?
-경쟁사의 제품과 비교해보았을 때 이 제품의 유저빌리티는 어떠한가?
-이 제품이 지닌 가장 중대한 유저빌리티 결함은 무엇인가?
-제품을 반복해서 디자인할 때 개선 사항들이 나타나고 있는가?

과연 누가 UX를 배워야 하는가!
-사용자 경험을 개선하는 데 관심이 있는 사람들.
-컴퓨터 시스템, 애플리케이션 프로그램, 웹 사이트 등등의 사용자 경험 개선 원함.
-인터랙션 디자이너, 인포메이션 아키텍처, 제품 디자이너, 우베 디자언, 웹 개발자, 소프트웨어 개발자, 그래픽 디자이너, 마케팅 전문가, 마켓 리서치 전문가는 물론 프로젝트 매니저와 프로덕트 매니저까지.

일러스트레이터, 그래픽디자인(2011, 이기섭.김욱)

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-휴먼 스케일이라는 용어를 알면 스케일을 이해하기가 쉬워진다. 휴먼 스케일이란 일반적으로 사람들이 사용하기 편리한 가장 인간적인 치수를 말한다. 손아귀에 알맞은 손잡이 크기나 아무렇게나 걸터앉을 수 있는 마루 높이 같은 것들이다.

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-자기만의 조형 언어를 가꾼 디자이너의 작업에는 통일된 특징이 나타난다. 작품만 보고도 누구 것인지 알 수 있다. 모든 디자이너들은 자신만의 매력적인 조형 언어를 만들기를 꿈꾸지만 그것을 만들어 내기란 쉽지 않다. 뛰어난 조형 감각도 필요하겠지만 삶에 대한 자시의 철학이 바탕에 깔려야 하기 때문이다.


RGB에서 CMYK로 새체계를 바꿀 경우에는 그 정도가 심한가 심하지 않은가의 차이일 뿐으로 색의 느낌이 어느 정도 달라질 수밖에 없다. 이것은 두 색체계의 구성원리가 가법 혼합 방식과 감법 혼합 방식으로 각각 다르기 떄문이다. 변환 전과 후의 차이가 넘 크다 싶으며, 변환 시 RGB>Lab>CMYK 의 순서를 따르도록 한다. 완벽하지는 않지만 먹의 농도 등 일부 차이를 줄일 수 있다.

-RGB를 CMYK로 변환했다고 해서 모니터에 보이는 색이 실제 인쇄물에 그대로 구현은 ㄴㄴ.
화면에서 색을 구현 방식 자체가 가법혼합 방식이기 때문.
차이를 줄이려면-디자인, 출력, 인쇄에 쓰이는 모든 매체(소프트웨어 및 하드웨어)의 색상 프로 파일을 일치시키고 이에 맞게 모니터를 캘리브레이션하는 과정이 필요 – 비싸!!!
-이럴 경우, 인쇄 교정을 내본 후에 화면으로 보이는 색과 교정지의 색이 최대한 비슷하게 보이도록 모니터 명암값을 조정하고, 색상 견본집을 구입하여 작업 시 늘 참고하는 것이 최선의 해결책.

: 인쇄했을 때엔 K 100% 보다는 K 100%+CMY30% 가 더 검정으로 보인다.

-실험 정신이 없으면 새로운 그래픽이 나올 수 없으며 새롭지 않으면 좋다는 느낌을 줄 수 없다. 그 새로운 그래픽이 좋은 결과물로 남기 위해서는 자신의 작품을 객관적으로 바라볼 수 있는 판단력이 필요하다.

와 쭉 다 읽었다. 나정도의 초보자가 읽기 좋은 책인것 같다.
지금까지 읽어온 책들에 나와있는 것들도 많이 나와서 반갑고~(예. 스티키몬스터랩, 타이포그라피의모든것, 정보는 아름답다 등…)

UX design 사용자가 경험하는 모든 것을 디자인하라(2011, 노주환)

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드뎌 내가 첫 유엑스에 대한 필을 받은 책을 보기 시작!

-사용자 경험에 대한 기준은 절대적이고 일반적인 것이 아니라 상대적이며 개인적인 것이다. 즉, 단순히 ‘좋은 것’이 아니라 ‘어느 개인에게 특별히 좋은 것’ 이 점이 중요하다. ……. 제 아무리 좋은 제품이라도 사용자가 아니라면 아닌 것이다…….. 여기에서 사용자 경험은 고유하고 독자적이며, 똑같은 사용자 경험은 어디에도 존재하지 않는다는 사실을 알 수 있다.

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-Jess Mcmullin: 사용자 경험을 순환 구조로 표현.
-계기(Trigger)-기대(expectation)-근접성(Proximity)-인식성(awareness)-연관성(connection)-행동(action)-반응(response)-평가(evaluation)
-사용자 목표를 이루기 위한 일련의 사용자 행동 중, 어느 하나라도 문제가 생기면 전체에 문제가 생김을 강조.
-예) 버튼이 클릭하기 편하게 디자인되었더라도 시스템 반응이 늦다면 사용자 경험은 좋을 수 없다.
-To 향상 사용자경험, 시스템이 전체적으로 향상되어야함.
-그러므로 사용자경험디자이너는- 부분을 분석할 수 있는 동시에 전체를 통찰할 수 있어야 함.

오늘의 일러스트 x1(김윤경 엮)

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네이버캐스트, 오늘의 미술-한국의 일러스트 작가들 에 소개된 43인의 미술가를 1권(23인) 2권(20인)으로 묶은 책 중 첫번째 책.

외국에서 일러스트를 배운 작가들이 굉장히 많네. 자유로운 분위기. 우리나라도 얼른 틀을 깨고 나왔으면. 넥스트 들어가서 좋다.

다시금 느낀점. 그림에서 나만의 스타일을 찾자! 조급해하진 말고, 천천히 찾자.

디자인 다지기! 리서치 발전소(2012, 나건)

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발전소시리즈 중 세번째로 읽는책.

-디자이너가 갖추어야 할 주요 능력: 창의력, 기획력, 통합력, 실무능력, 커뮤니케이션 능력

-디자인리서치: 사실과 현상을 관찰조사해 수치상으로 나타낼 수 없는 자료와 정보까지 수집. 암묵적지식 까지 연구. 정량적 자료와 정성적 자료를 모두 수집해 연구에 이용.

-…디자인을 포함해 역사, 문화, 철학과 공학, 과학, 그리고 마케팅과 심리학에 이르기까지 인접 분야의 모든 관련 지식을 이용한 통합적 사고가 디자인리서치의 기반이 되는 것이다.

-디자이너에게 디자인리서치가 필요한 이유: 자이너의 상상력과 통찰력을 아이디어로 구체화할 때 객관적이고 과학적인 근거를 마련해 준다.
여전히 디자이너의 주업무가 스타이링이라는 인식이 팽배한 현장에서 다른 분야의 전문가들과 협업을 위해 디자인리서치는 반드시 필요한 과정이다. 리서치 과정을 통해 객관성을 확보함으로써 디자인을 과학의 단계로 올려야 한다. 협업에 참여한 기술지원팀과 개발팀, 기획 마케팅 팀과 영업팀과의 원활한 소통을 위해서는 그들이 이해할 수 있는 언어로 디자인을 설명할 수 있어야 한다.

-에스노그라피(Ethnography):
개별 소비자들의 일상생활을 밀착 관찰해 문화적, 환경적 맥락 속에서 소비자의 행동과 동기를 이해하는 기법이다. 소비자를 관찰함으로써 소비자가 표현하지는 못하지만 느낄 수 있는 잠재적 니즈를 발견하는 데 사용되며, 기존에 발견하기 어려웠던 제품 컨셉을 도출하는 데 효과적으로 쓰인다.

@읽은 후.

200쪽도 안되는 책이 만오천원이다. 도서관에서 읽으면 좋을 책. 뒤에는 예시들로 가득차있어서 슬렁슬렁보면 30분정도로 읽을 수 있다.
디자인리서치라는 개념을 접하게 해줌에 의의.

엘레베이터에 낀 그 남자는 어떻게 되었나(2010, 김영하)

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NHN 라이브러리에서 책 ‘설득의 심리학’을 검색했다. 위치는 지식인의 서재 정재승코너. 설득의 심리학 옆에 이 책이 있었다. 책 팟캐스트 중 가장 좋아하는 건 ‘김영하의 책읽는 시간’이다. 그걸로 처음 김영하님을 알게되었고, 그래서 나는나를파괴할권리가있다 를 읽었지만 별로 내 취향은 아니었다. 하지만 팟캐스트에서 종종 읽어주시는 자신의 단편은 너무도 좋았다. 이책은 김영하님의 단편집 읽기 시작 고고! -그저 하나의 일일 뿐이다. 세탁소 주인이 모피코트를 볼 때나 논술강사가 학생들의 답안을 볼 때와 비슷한, 그저 그런 일상이다 -사진관 살인사건이라는 단편. 어디서 봤었는데 기억이 안난다. 김영하님이 읽어주셨나. 다시봐도 울컥. . . . . . 으아 다읽었다. 나는나를파괴~ 이거 다시 읽어봐야겠다. 내가 대강읽었었나. 이런 단편들을 쓰는 작가의 소설인데.

인문학으로 광고하다(2009, 박웅현, 김창래)

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본문 중….

보보: 부르주아 보헤미안의 줄임말. 돈을 많미 번 로맨티스트, 가치 중심의 삶을 추구하는 현실절으로 성공한 전문가

박웅현은 “김용옥 교수의 책에서 카를 마르크스를 형님이라고 쓴 것믈 본 적이 있어요. 그런 의미에서 저에게는 스티브 잡스가 형님입니다.” 스티브 잡스는 미국의 전형적인 보보다. 그 밀은 박웅현 자신도 보보라는 뜻이다.

음.. 꽤 기대하면서 읽기 시작한 책인데 첫장부터 좀 실망이다. 내가 좀 꺼려하는 스타일. 좀 젠체하면서… 음.. 있는자들 특유의 숨길 수 없는 그런 기류? 나는 다른 사람들과는 다르다-를 너무 보여주고싶어하는 그런 투. 진심으로 원해서가 아니고, 아니 그렇다고 생각은 하겠지만, 그래도 진짜는 아닌 거 같은. 그런 스타일이다. (그래서 난 매거진B도 좀 꺼려진다.)

좀 더 읽다가 계속 읽을지 판단해봐야겠다.

아 크리에이티브 디렉터라는 말도 왜이리 거슬리지…  CD라고 줄여 쓰는것도 좀…

아마 내 선입견과 편견때문에 별 것 도 아닌 것들이 거슬리는 것이겠지.

그래도

그만볼래.

모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 100가지 사실(2012, 수잔 웨인쉔크)

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심리를꿰뚫는 UX디자인 책 이후로 수잔님의 책을 두번째 읽는다.
수잔 웨인쉔크는 심리학 박사로, 기술과 디자인에 심리학을 적용하는 일을 30여년간 해오셨단다.
별명은 ‘뇌 여사'(ㅋㅋㅋㅋㅋ)

UX에 입문하는 사람, 아직 아무것도 모르는 사람(나같은 사람) 에게 참 좋은 책이다.

UX가 아니고 기획자, 디자이너, 또 그냥 다른 직종의 사람이라도 읽으면 언젠가 큰 도움이 될 책.

-사람들이 웹 페이지에서 볼 것으로 생각하는 것과 실제로 보는 것에는 차이가 있다. 이는 시각 정보를 받아들이는 사용자의 배경, 지식, 친밀감과 기대 심리에 따라 달라질 수 있다.

-우리는 특정 사물이 보이는 방법을 다르게 조절해 사용자가 기획자의 의도대로 시각
정보를 받아들일 수 있게 설득할 수 있다.

-사람들은 컴퓨터 화면을 볼 때 주변시를 이용한다. 그래서 주변시에 포착된 요소를 통해 해당 웹 페이지의 내용을 이해하고 판단한다.
(씐기하네! 중심보다 가장자리에 있는걸 더 잘 파악한다… 연구결과로든 진화론으로든!)

-패턴을 최대한 많이 활용하라. 사람들은 자동적으로 패턴을 찾기 때문이다. 분류와 공백을 이용해 패턴을 만들자.

-2D가 3D보다 더 잘 인지된다.

-사용자에게 제시할 정보를 네 가지로 제한하는 것은 아주 좋은 방법이다.
각 정보 덩어리에 속한 하위 항목의 개수가
4를 넘지 않게 한다(너무 집착은 ㄴㄴ)

-구체적인 용어와 아이콘을 사용하라. 사용자들이 훨씬 쉽게 기억할 것이다.
-정보를 기억하게 하고 싶다면 사용자를 쉬게 한다(필요하다면 수면도 허락하라.)
-프레젠테이션 중간에 제시되는 정보는 거에 기억되지 않는 경향이 있다.

-사람들은 아주 제한적인 시간 동안만 특정 과업에 집중할 수 있다. 일정 시간 동안 사람들의 주의는 잡념의 세계에 있다고 추정해도 무방하다
-가능하다면 주제와 주제 사이에 하이퍼링크를 걸어 계속 주의를 끈다. 사람들이 웹 서핑을 좋아하는 이유는 이런 잡념이 가능하기 때문이다
-사용자가 잡념에서 빠져 나왔을 때 원래의 위치로 돌아올 수 있게 정보 네비게이션을 명확하게 한다 .

★누군가의 뿌리 깊은 믿음을 바꾸려고 시간을 낭비하지 말자.
-신념을 바꾸게 하는 가장 좋은 방법은 대상으로 하여금 아주 작은 일부터 참여시키는 것이다.
-사용자에게 그들이 신념이 논리적이지 않다거나, 공격에 취약하다거나, 바람직하지 못하다는 증거를 바로 제시해서는 안 된다. 오히려 역효과를 불러일으켜 그들의 신념을 더욱 공고히 할 뿐이다.

-이야기는 사람들이 정보를 받아들이는 가장 자연스러운 방법이다.
-이야기넌 단지 재미만을 위한 것이 아니다. 아무리 정보가 재미없고 건조한 것이라도 이야기를 통해 더 이해하기 쉽고 흥미로우며 기억할 만한 내용으로 변모시킬 수 있다.

-사람들은 분류하길 좋아한다.
-분류되지 않은 상태의 정보가 잔뜩 있다면 사람들은 어쩔 줄 몰라 하면서 스스로 정보를 분류하기 시작할 것이다.
-사용자가 생각하고 있는 정보 분류체계에 대해 알아내는 것은 매우 유용하다. 하지만 결국 모든 재료를 정리하는 사람은 디자이너다.

★-어떤 활동이든 완벽하게 그 일에만 몰두하게 되는 순간이 있다. 다른 모든 것들은 인식조차 되지 않는다. 시간 감각도 바뀌고, 자기 자신이 누구인지도 모르게 된다. 이런 상태를 몰입 상태(flow state)라고 한다.
(몰입….정말 좋은 말이다. 이걸 내 키워드로 삼아야겠다)

-사용자의 주의를 최대 7~10분 끌 수 있다고 가정한다.
-7~10 분보다 더 주의를 끌어야만 한다면 고급 정보를 소개하거나 잠깐 쉬어라.
-온라인 데모나 튜토리얼 등은 7분 이하로 구성한다.

-가장 주의를 끄는 것들
:*움직이는 모든 것(동영상, 깜빡임…)
*사람 얼굴 그림, 특히 우리를 쳐다보고 있는 그림
*음식, ㅅㅅ, 위험에 대한 그림
*이야기
*큰 소음

-무엇이 더 효과적일까?
A)사람들이 이미 해결한 내용을 강조
B)해결해야 하는 남은 과제에 집중
결과는 B.

-사람들은 목포에 가까워질수록 더욱 동기를 부여받는다.

-프로그램을 디자인하고 있다면 실수를 하거나, 목표를 달성하거나, 돈을 기부하는 등 사람들의 특정 행위를 했을 때 소리를 내게 할 수 있다.

-‘강한 유대’를 보이는 단체의 규모는 150명정도다.
(오 넥스트랑 피플게이트 생각난다…)
-많은 수의 사람들과 엮이게 되는 소셜 미디어의 인간 관계는 대부분 연약한 유대관계를 보인다.

-소셜 서비스와 연계되거나 소셜 서비스 기능이 포함된 제품을 디자인할 때는 제공하는 인터랙션이 강한 유대관계를 위한 것인지, 약한 유대관계를 위한 것인지 고려한다.

-강한 유대관계를 위한 디자인을 하고 있다면 물리적으로 가깝게 구성해 볼 필요가 있으며 네트워크상에서 사람들이 서로를 알아보고 상호작용할 수 있게 구성한다.

-약한 유대관계를 위한 디자인을 하고 있다면 한 사람의 네트워크나 물리적으로 밀접한 관례를 통한 모든 사람들 간의 직접적인 커뮤니케이션에 의존하지 말자

-감정적인 고리로 연결될 때 정보는 훨씬 깊게 이해되며 오래 기억된다.
-감정을 불러일으키고 공감함 수 있는 메시지를 제공하는 방법을 찾아본다.

-가입 절차가 까다로운 사교 모임이 더 끌린다.

-사람은 형편없는 예상을 한다.
제품이나 디자인을 특별하게 바꾸는것에 대해 소비자가 매우 만족하거나 절대 쓰지 않겔다고 하는 내용을 곧이곧대로 믿지 말자.

프로그래머,그 다음 이야기(2011, 임백준 외)

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NHN book selector’s choice 도서.
그린팩토리 라이브러리 1층에 북셀렉터 테이블에서 주워왔다. 임백준님 책은 꽤 많이 읽어서 이 책도 읽었던 것도 같은데,
표지에 박재성 교수님이 보이셔서 냉큼 집어왔다.

(자바지기 커뮤니티 운영)


-블로그, 페북 등 개인별 sns가 성장하면서 자신을 부각시킬 수 있는 공간은 많아졌다. 하지만 다른 사람들과 새로운 추억을 만들고 공감대를 형성할 수 있는 커뮤니티 공간은 많이 줄어들고 있다. 최근 커뮤니티 모임을 가면 새로운 프로그래머는 보이지 않고 항상 보던 프로그래머만 볼 수 있다. 커뮤니티 활동을 통해 단순히 지식 공유만 하는 것이 아니다. 내가 몸담고 있는 조직 속에서 이야기할 수 없었던 주제로 소통할 수 있고, 다른 프로그래머의 의견을 통해 다양한 시각을 얻을 수 있다.

-앞으로의 10년은 지난 10년과는 다른 삶을 살기 위한 끊임없는 도전이 계속될 것이다. 이 같은 도전은 내가 꿈꾸는 삶을 살기 위한 또 다른 밑거름이 될 것이다.

– 커넥트홀에서 들었었던 박재성교수님의 삶 강의와 겹쳐서 들린다. 또 위키가 언급되는거 보고 요즘 아키에이지에서 하시는 일도 지나가고 우아….. 베르베르의 백과사전을 보면서 나무, 신 등의 모티브를 발견하는 느낌이다.



-미국에서 프로그래머로서 근무하고 있는 많은 사람들의 삶이 안정적이라는 것은 어느 정도





….


이러한 차이가 개인의 능력보다는 주로 사회 전체적인 경제수준과 시장 환경에 의해서 비롯되고 있기 때문에 더 그렇다.

-스크럼에 대해서 말하자면 우리는 매일 아침 9시 30분에 책상 옆 복도에 모여 서서 짧게 이야기를 나누는 스크럼 미팅을 했다. 그렇게 만난 팀원들은 각자 돌아가면서 세 가지 사항을 1~2분 안에 이야기한다.
1. 나는 어제 무엇을 했는가.
2. 나는 오늘 무엇을 할 것인가.
3. 내 일의 진행을 가로막는 기술적인 장애가 있는가.
아무것도 아닌 것 갚은 이 세 가지 이야기가 스크럼을 통해서 매일 반복되면 상당히 놀라운 효과를 불러일으킨다.

-월스트리트에서 일하는 사람들과 그들과 관계를 가지는 여직원들… 내가 가장 싫어하는 부류의 사람이다. 돈, 파티, 쾌락, 권력 그것이 머릿속의 전부인 사람들. 일을
통해서 눤가 사회에 기여한다는 식의 이야기는 그들의 머릿속에서 농담거리로조차 떠오르지 않을 거란다.
모두가 그러지는 않을거라 믿지만 대다수가 이렇다면 세계 금융을 쥐락펴락하는 사람들이 그렇다는것에 상당한 회의감이 든다 .