일러스트레이터, 그래픽디자인(2011, 이기섭.김욱)

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-휴먼 스케일이라는 용어를 알면 스케일을 이해하기가 쉬워진다. 휴먼 스케일이란 일반적으로 사람들이 사용하기 편리한 가장 인간적인 치수를 말한다. 손아귀에 알맞은 손잡이 크기나 아무렇게나 걸터앉을 수 있는 마루 높이 같은 것들이다.

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-자기만의 조형 언어를 가꾼 디자이너의 작업에는 통일된 특징이 나타난다. 작품만 보고도 누구 것인지 알 수 있다. 모든 디자이너들은 자신만의 매력적인 조형 언어를 만들기를 꿈꾸지만 그것을 만들어 내기란 쉽지 않다. 뛰어난 조형 감각도 필요하겠지만 삶에 대한 자시의 철학이 바탕에 깔려야 하기 때문이다.


RGB에서 CMYK로 새체계를 바꿀 경우에는 그 정도가 심한가 심하지 않은가의 차이일 뿐으로 색의 느낌이 어느 정도 달라질 수밖에 없다. 이것은 두 색체계의 구성원리가 가법 혼합 방식과 감법 혼합 방식으로 각각 다르기 떄문이다. 변환 전과 후의 차이가 넘 크다 싶으며, 변환 시 RGB>Lab>CMYK 의 순서를 따르도록 한다. 완벽하지는 않지만 먹의 농도 등 일부 차이를 줄일 수 있다.

-RGB를 CMYK로 변환했다고 해서 모니터에 보이는 색이 실제 인쇄물에 그대로 구현은 ㄴㄴ.
화면에서 색을 구현 방식 자체가 가법혼합 방식이기 때문.
차이를 줄이려면-디자인, 출력, 인쇄에 쓰이는 모든 매체(소프트웨어 및 하드웨어)의 색상 프로 파일을 일치시키고 이에 맞게 모니터를 캘리브레이션하는 과정이 필요 – 비싸!!!
-이럴 경우, 인쇄 교정을 내본 후에 화면으로 보이는 색과 교정지의 색이 최대한 비슷하게 보이도록 모니터 명암값을 조정하고, 색상 견본집을 구입하여 작업 시 늘 참고하는 것이 최선의 해결책.

: 인쇄했을 때엔 K 100% 보다는 K 100%+CMY30% 가 더 검정으로 보인다.

-실험 정신이 없으면 새로운 그래픽이 나올 수 없으며 새롭지 않으면 좋다는 느낌을 줄 수 없다. 그 새로운 그래픽이 좋은 결과물로 남기 위해서는 자신의 작품을 객관적으로 바라볼 수 있는 판단력이 필요하다.

와 쭉 다 읽었다. 나정도의 초보자가 읽기 좋은 책인것 같다.
지금까지 읽어온 책들에 나와있는 것들도 많이 나와서 반갑고~(예. 스티키몬스터랩, 타이포그라피의모든것, 정보는 아름답다 등…)

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디자인 다지기! 리서치 발전소(2012, 나건)

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발전소시리즈 중 세번째로 읽는책.

-디자이너가 갖추어야 할 주요 능력: 창의력, 기획력, 통합력, 실무능력, 커뮤니케이션 능력

-디자인리서치: 사실과 현상을 관찰조사해 수치상으로 나타낼 수 없는 자료와 정보까지 수집. 암묵적지식 까지 연구. 정량적 자료와 정성적 자료를 모두 수집해 연구에 이용.

-…디자인을 포함해 역사, 문화, 철학과 공학, 과학, 그리고 마케팅과 심리학에 이르기까지 인접 분야의 모든 관련 지식을 이용한 통합적 사고가 디자인리서치의 기반이 되는 것이다.

-디자이너에게 디자인리서치가 필요한 이유: 자이너의 상상력과 통찰력을 아이디어로 구체화할 때 객관적이고 과학적인 근거를 마련해 준다.
여전히 디자이너의 주업무가 스타이링이라는 인식이 팽배한 현장에서 다른 분야의 전문가들과 협업을 위해 디자인리서치는 반드시 필요한 과정이다. 리서치 과정을 통해 객관성을 확보함으로써 디자인을 과학의 단계로 올려야 한다. 협업에 참여한 기술지원팀과 개발팀, 기획 마케팅 팀과 영업팀과의 원활한 소통을 위해서는 그들이 이해할 수 있는 언어로 디자인을 설명할 수 있어야 한다.

-에스노그라피(Ethnography):
개별 소비자들의 일상생활을 밀착 관찰해 문화적, 환경적 맥락 속에서 소비자의 행동과 동기를 이해하는 기법이다. 소비자를 관찰함으로써 소비자가 표현하지는 못하지만 느낄 수 있는 잠재적 니즈를 발견하는 데 사용되며, 기존에 발견하기 어려웠던 제품 컨셉을 도출하는 데 효과적으로 쓰인다.

@읽은 후.

200쪽도 안되는 책이 만오천원이다. 도서관에서 읽으면 좋을 책. 뒤에는 예시들로 가득차있어서 슬렁슬렁보면 30분정도로 읽을 수 있다.
디자인리서치라는 개념을 접하게 해줌에 의의.

아티스트들의 스케치북(2012,줄리아 로스먼)

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연필 펜 색연필로만 스케치북을 사용하는
나.(사실 잘 쓰지도 않지만)

많은 아티스트들의 스케치북을 훔쳐보며 난 왜이리 못그리지 난 왜 느낌이 없지 난 일관된 스타일이 없나 계속 생각들지만

계속 하면 되지
몰라 나 횡설수설

모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 100가지 사실(2012, 수잔 웨인쉔크)

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심리를꿰뚫는 UX디자인 책 이후로 수잔님의 책을 두번째 읽는다.
수잔 웨인쉔크는 심리학 박사로, 기술과 디자인에 심리학을 적용하는 일을 30여년간 해오셨단다.
별명은 ‘뇌 여사'(ㅋㅋㅋㅋㅋ)

UX에 입문하는 사람, 아직 아무것도 모르는 사람(나같은 사람) 에게 참 좋은 책이다.

UX가 아니고 기획자, 디자이너, 또 그냥 다른 직종의 사람이라도 읽으면 언젠가 큰 도움이 될 책.

-사람들이 웹 페이지에서 볼 것으로 생각하는 것과 실제로 보는 것에는 차이가 있다. 이는 시각 정보를 받아들이는 사용자의 배경, 지식, 친밀감과 기대 심리에 따라 달라질 수 있다.

-우리는 특정 사물이 보이는 방법을 다르게 조절해 사용자가 기획자의 의도대로 시각
정보를 받아들일 수 있게 설득할 수 있다.

-사람들은 컴퓨터 화면을 볼 때 주변시를 이용한다. 그래서 주변시에 포착된 요소를 통해 해당 웹 페이지의 내용을 이해하고 판단한다.
(씐기하네! 중심보다 가장자리에 있는걸 더 잘 파악한다… 연구결과로든 진화론으로든!)

-패턴을 최대한 많이 활용하라. 사람들은 자동적으로 패턴을 찾기 때문이다. 분류와 공백을 이용해 패턴을 만들자.

-2D가 3D보다 더 잘 인지된다.

-사용자에게 제시할 정보를 네 가지로 제한하는 것은 아주 좋은 방법이다.
각 정보 덩어리에 속한 하위 항목의 개수가
4를 넘지 않게 한다(너무 집착은 ㄴㄴ)

-구체적인 용어와 아이콘을 사용하라. 사용자들이 훨씬 쉽게 기억할 것이다.
-정보를 기억하게 하고 싶다면 사용자를 쉬게 한다(필요하다면 수면도 허락하라.)
-프레젠테이션 중간에 제시되는 정보는 거에 기억되지 않는 경향이 있다.

-사람들은 아주 제한적인 시간 동안만 특정 과업에 집중할 수 있다. 일정 시간 동안 사람들의 주의는 잡념의 세계에 있다고 추정해도 무방하다
-가능하다면 주제와 주제 사이에 하이퍼링크를 걸어 계속 주의를 끈다. 사람들이 웹 서핑을 좋아하는 이유는 이런 잡념이 가능하기 때문이다
-사용자가 잡념에서 빠져 나왔을 때 원래의 위치로 돌아올 수 있게 정보 네비게이션을 명확하게 한다 .

★누군가의 뿌리 깊은 믿음을 바꾸려고 시간을 낭비하지 말자.
-신념을 바꾸게 하는 가장 좋은 방법은 대상으로 하여금 아주 작은 일부터 참여시키는 것이다.
-사용자에게 그들이 신념이 논리적이지 않다거나, 공격에 취약하다거나, 바람직하지 못하다는 증거를 바로 제시해서는 안 된다. 오히려 역효과를 불러일으켜 그들의 신념을 더욱 공고히 할 뿐이다.

-이야기는 사람들이 정보를 받아들이는 가장 자연스러운 방법이다.
-이야기넌 단지 재미만을 위한 것이 아니다. 아무리 정보가 재미없고 건조한 것이라도 이야기를 통해 더 이해하기 쉽고 흥미로우며 기억할 만한 내용으로 변모시킬 수 있다.

-사람들은 분류하길 좋아한다.
-분류되지 않은 상태의 정보가 잔뜩 있다면 사람들은 어쩔 줄 몰라 하면서 스스로 정보를 분류하기 시작할 것이다.
-사용자가 생각하고 있는 정보 분류체계에 대해 알아내는 것은 매우 유용하다. 하지만 결국 모든 재료를 정리하는 사람은 디자이너다.

★-어떤 활동이든 완벽하게 그 일에만 몰두하게 되는 순간이 있다. 다른 모든 것들은 인식조차 되지 않는다. 시간 감각도 바뀌고, 자기 자신이 누구인지도 모르게 된다. 이런 상태를 몰입 상태(flow state)라고 한다.
(몰입….정말 좋은 말이다. 이걸 내 키워드로 삼아야겠다)

-사용자의 주의를 최대 7~10분 끌 수 있다고 가정한다.
-7~10 분보다 더 주의를 끌어야만 한다면 고급 정보를 소개하거나 잠깐 쉬어라.
-온라인 데모나 튜토리얼 등은 7분 이하로 구성한다.

-가장 주의를 끄는 것들
:*움직이는 모든 것(동영상, 깜빡임…)
*사람 얼굴 그림, 특히 우리를 쳐다보고 있는 그림
*음식, ㅅㅅ, 위험에 대한 그림
*이야기
*큰 소음

-무엇이 더 효과적일까?
A)사람들이 이미 해결한 내용을 강조
B)해결해야 하는 남은 과제에 집중
결과는 B.

-사람들은 목포에 가까워질수록 더욱 동기를 부여받는다.

-프로그램을 디자인하고 있다면 실수를 하거나, 목표를 달성하거나, 돈을 기부하는 등 사람들의 특정 행위를 했을 때 소리를 내게 할 수 있다.

-‘강한 유대’를 보이는 단체의 규모는 150명정도다.
(오 넥스트랑 피플게이트 생각난다…)
-많은 수의 사람들과 엮이게 되는 소셜 미디어의 인간 관계는 대부분 연약한 유대관계를 보인다.

-소셜 서비스와 연계되거나 소셜 서비스 기능이 포함된 제품을 디자인할 때는 제공하는 인터랙션이 강한 유대관계를 위한 것인지, 약한 유대관계를 위한 것인지 고려한다.

-강한 유대관계를 위한 디자인을 하고 있다면 물리적으로 가깝게 구성해 볼 필요가 있으며 네트워크상에서 사람들이 서로를 알아보고 상호작용할 수 있게 구성한다.

-약한 유대관계를 위한 디자인을 하고 있다면 한 사람의 네트워크나 물리적으로 밀접한 관례를 통한 모든 사람들 간의 직접적인 커뮤니케이션에 의존하지 말자

-감정적인 고리로 연결될 때 정보는 훨씬 깊게 이해되며 오래 기억된다.
-감정을 불러일으키고 공감함 수 있는 메시지를 제공하는 방법을 찾아본다.

-가입 절차가 까다로운 사교 모임이 더 끌린다.

-사람은 형편없는 예상을 한다.
제품이나 디자인을 특별하게 바꾸는것에 대해 소비자가 매우 만족하거나 절대 쓰지 않겔다고 하는 내용을 곧이곧대로 믿지 말자.

디자인 실행하기! 기획발전소 (2008. 나건,전진권, 김효진, 가보경. 비쥬얼스토리공장출판부)

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디자인 실행하기! 기획발전소 _ 나건, 전진권, 김효진, 가보경        비쥬얼스토리공장출판부

좀 옛날 책(2008)이라 지금과는 다른 것들이 많았다.  문학과는 달리 예전책! 이라서 거부감이 듬. 죽은 트렌드 아닌가 싶어서.

그나마 좋았던 것은 제 4장의 고양이들 일러스트들이 맘에 들었다.

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-디자인 관련 업무자가 알아두면 좋을 기획의 의미:
1. “사업 기획”. 다양한 환경 변화에 대응하고 속도를 조절하여 회사의 본질적 목적인 이윤추구를 고려한 로드맵을 그리기
2. “프로젝프 기획”. 사업 리획을 기반으로 개별절이고 세부적읹사업을 진행시킬 수 있는 전략 수립과 그 실행을 위한 것으로 각 요소가 집합된 시스템을 확립
3. “디자인 기획”. 안정적인 시스틤을 기반으로 구성원 개개인이 창출하는 차별적 우위의 ‘디자인’을 표준화 경로가 보장된 프로세스로 구축.

-디자인 기획자는 개발단계 이전부터 디자인이 사용될 영역이나 활용방안 등을 미리 고려하여 개발 프로세스 및 결과에 대한 시나리오를 예측해야 한다. 디자인 개발이 완료된 후에 다시 재조정하려면 많은 시간과 예산, 인력 등이 소요되게 된다.