-게임 : 인간의 지적인 능력 요구 -> 인공지능과 밀접 관계
<강의자료 정리>
– 겜은 인공지능의 응용분야 -> 현실문제에의 인공지능 응용이랑은 다른 특징.
현실문제를 추상화한 모델에서 상태표현은 현실과 차이가 있을 수밖에 없다->요게 현실에 인공지능 적용하는데 문제됨
but 겜에서 상태의 표현은 그 자체가 현실이 됨.
현실에선 변수가 많아 에이전트의 행위 정의가 어렵지만, 겜에서 활동하는 에이전트의 행위는 잘 정의되는데다 그 다양성도 제한되어 있다.
– 겜에서의 인공지능을 우리가 학습해야한다는 특징(현실세계 인공지능 응용과 크게 다른 성격)
-겜에서 인공지능 성과 판도 : 얼마나 재미있냐! (얼마나 합리적이냐, 얼마나 인간적이냐 를 넘어선 관점)
-겜의 인공지능 필수요소 : 상호작용성(Interactivity)
-플레이어가 컴퓨터와 자신의 자연어로 상호작용이X, 이미 정의된 게임 시스템 내에서 상호작용->구현하기 용이(현실보단)
<구교수님의 게임제작개론- 플레이어에 대한 이해>
1. 플레이어에 대한 고려
– 무엇을 좋아하고 좋아하지 않을지를 잘 알아야함 -> 대상 유저의 입장에서 고민
2. 남성이 게임에서 좋아하는 요소 : 정복, 경쟁, 파괴, 공간퍼즐, 시행착오(설명서를 읽기보다 직접 해보고 이해, 정복욕구 자극)
3. 여성이 게임에서 좋아하는 요소 : 감정, 현실 세계, 양육, 언어 퍼즐, 예시로 배우기(명확한 튜토리얼을 통한 단계적 지도ex. 퀘스트)
4. 그 밖의 차이점
-멀티태스킹 능력 요하는 겜(심즈류) : 여성이 더 선호. 남자는 한번에 한가지 작업 하는 것을 선호
5. 고려해볼 만한 쾌락 :
-기대(오늘 득템할 삘!)
-선물 주기(받는사람 뿐만 아니라 주는사람도 행복)
– 정화(뭔가 정리하거나 깨끗하게 할 때의 즐거움)
-놀람(두뇌는 놀라움을 좋아함)
-스릴(공포-죽음 = 재미. 공포 경험시 안전하다는 것을 앎으로써 느꺄지는 쾌락)
-경이(압도적인 충격과 놀라움)
-타인의 불운에 기쁨(경쟁자가 다침)
-그 외에도 : 유머, 업적의 자부심, 역경을 이겨낸 승리 등
<플레이어의 마음>
1. 게임은 경험을 전달
-겜 디자이너가 궁극적으로 만들어내는 것은 경험
-경험은 인간의 뇌에서만 일어남
2. 게임 플레이를 가능하게 하는 주된 정신 능력
-모델링 : 마음은 현실을 단순화해서 모델화 함. 게임은 단순화된 모델을 소화하고 실험하는 연습을 제공
– 집중 : 뇌는 주의를 선택적으로 집중할 수 있음
명확한 목표, 산만함 금지, 즉각적 피드백, 지속적인 도전 가능성(도전 과제는 지루함과 좌절감 사이의 좁은 영역 안에 있어야 함)
– 감정 이입 : 인간은 자신을 다른 것에 투영하는 능력이 있음~ 플레이어 감정이입(아바타)
– 상상 : 제공하지 않아도 플레이어가 알아서 메우는 부분~ 무엇을 플레이어에게 제공하고 무엇을 상상에 맡길 것인가?~ 플레이어의 상상을 스토리텔링의 동반자로 활용
3. 매슬로의 욕구 단계
– 하위욕구가 충족되기 전까지는 상위욕구 추구X
-많은 게임 행위는 4단계에서 발생 : 자존감, 성취, 지배
-멀티플레이어 게임 : 3단계 충족시켜주기 때문
4. 평가
-매슬로 4단계와 직접적으로 연관~ 모든 이에게 가장 흔한 욕구는 평가되고 싶은 욕구
– 불공평하게 평가받는 것을 싫어할 뿐
– 잘 해나가고 있는지 알고 싶은 깊은 내적 욕구가 있기 때문
-게임의 매력 : 객관적 평가에 훌륭한 시스템이라는 점, 현실세계에선 열심히 한다고 좋은 평가를 받기 어려운 경우가 많지만 가상세계에선 열심히 한 만큼 그에 상응하는 평가를 받기 때문
<게임이 플레이어에게 미치는 영향>
1. 게임은 플레이어를 변화시킨다.
– 게임 디자이너는 경험을 디자인 : 경험은 사람을 변화시킬 수 있는 가장 강력한 수단
2. 게임의 긍정적 효과
– 감정의 유지 관리 : 정서적 건강을 유지하는데 도움이 되는 도구
-함께하는 경험을 통한 추억의 공유: 우리가 이 세상을 떠날 때, 결국 가지고 가는 것은 추억이잖아…
– Marshall MacLuhan ” 교육과 게임이 다르다는 사람은 두 가지 다 잘 모르는 것이다.”
게임의 긍정적인 효과에 관한 연구들
• 리더십 스킬 및 책임감 부여
• 상호협력 습관 부여 및 사회성 발달에 도움
• 냉정함 유지, 공격성을 컨트롤하는 능력 증대
• 의사표현력 증대 및 악몽치료에 도움
• 정확도와 집중력 유지한 채 25% 빠른 의사결정력
• 문제원인 분석 및 해결능력 향상
• 창의적인 활동에서 23% 더 높은 능력 보임
• 동체시력, 민첩성, 사물제어 능력 향상
• 폭력범죄급격히감소가능성[9]