은유의 종말

은유의 종말

2013/09/19 by wangsy | 5 Comments

내가 맥을 처음 접했을 때가 대략 89년쯤인데, 맥을 처음 키면, Macintosh Guide라는 애플리케이션이 실행되었다. 그리고 기본적인 개념을 가르쳐 주었는데, 가장 먼저 시작하는 것이 마우스 사용의 개념을 익히는 것이었다. 3가지 개념을 가르치는데, Point, Click, Drag & Drop 이다. 이것을 실습하기 위해서, 어항이 있는 책상을 보여주었다. 그리고 Point 를 통해서 마우스를 가져다 대면 반응을 하고, Click 을 통해서 선택을 하고, Drag & Drop 으로 하나의 대상을 다른 대상으로 이동을 하여 무언가 액션을 할 수 있는 것을 가르쳐 주었다.

여기서 파일, 폴더, 휴지통, 데스크탑으로 비유를 확장하고, Point, Click, Drag & Drop 의 사용자 액션을 통해서 사용자가 컴퓨터에 원하는 의도를 전달할 수 있는 형식이었다. 책상위에 있는 문서를 Drag & Drop 으로 책상 서랍의 폴더에 옮겨 넣는 연습을 한다. 완벽한 은유였다. 그리고 이 은유는 생각보다 넓게 확장되었다.

그리고, Macintosh Human Interface Guideline 을 보게 되었는데, 3가지를 가르쳤다. 직관성, 일관성,  허용성. 직관성은 은유를 통해서 배우지 않아도 맥을 사용할 수 있었고, 일관성은 한번 알게 된 내용은 항상 동일한 의미로 사용되기 때문에 매번 배우지 않고도 인지할 수 있게 한다. 그리고 허용성은  사용자는 맘 편하게, 직관적으로 사용해 볼 수 있고, 혹시 잘못 추측했더라도 다시 번복할 수 있도록 허용하는 것이다. 그를 통해서 더더욱 빠르게 배울 수 있게 된다. 나는 이 철학에 탄복하였고, 지금껏 살아오는 내내, 내가 무언가를 만든다고 할때 생각의 기본 틀로 사용하였다. (물론 남이 만든 것을 무시하는 도구로 더 많이 사용하였다)

그리고, iPhone 이 나왔다.

iPhone 을 처음 소개한 스티브잡스는, 음악 기능중 Cover Flow를 소개할 때, “You can touch your music” 이라고 설명 하였다. 음악을 만질 수 있어요. 음악이 추상적인 무언가가 아니라, 손끝으로 만지고 조작하고 느낄 수 있는 대상이라는 것, 그것이 iPhone 의 큰 매력이었다.

그리고, iPhone Human Interface Guideline 을 보게 되었는데, 다음과 같은 말이 나왔다. UI 를 만들 때에는 만질 수 있는 대상처럼 설계해야 한다. Direct Manipulation 라는 말이 나온다. 토글 버튼은 오른쪽 왼쪽으로 밀면 딸깍딸깍 바뀌고, 슬라이드는 죽 댕기면 따라 온다. 페이지는 밀면 넘어가고… 그렇다. 터치 인터페이스라는 것은 실제 실생활의 사물 같은 것은 화면상에 넣어놓으면 그걸 진짜 만지는 것처럼 사용하면 된다. 얼마나 직관적인가. 배울 필요가 없다.

스큐몰피즘이란 말이 나왔다. iOS 는 만질 수 있는 객체를 UI 화 하는 것의 극한으로 스큐몰피즘을 선택하였다. 최대한 실생활에 가까운 것을 화면어 넣어야지. 정말 똑같이 생기면 더더욱 실감날 것이야. 디테일의 끝은 어디일까 궁금할 정도로 가죽질감을 넣었고, 금속재질은 빛에 반사하는 느낌도 주었다.

iOS7 이 선보였다. 스큐몰피즘을 이끌었던, 스캇 포스톨이 쫒겨나고, 그 자리를 조니아이브가 꿰찾다. 마치 혁명에 승리한 권력자가 과거를 부정해 버리듯, 조니아이브가 선보인 iOS7 은 철저히 스큐몰피즘을 걷어 내었다. 최신 유행이라고 하는 플랫 디자인으로 바뀌었다. 그냥 세속적으로 보자면, 조니아이브는 참 치졸해 보인다.

은유는 어디로 갔을까? 은유를 통한 직관성은 어떻게 하나?

몇해전부터인가 작은 문제가 생겼다. 우리가 늘 사용하는 “저장”이라는 의미로 사용하는 플로피 디스크, 그냥 아무 생각없이 은유적으로 사용되어 왔었는데, 세월이 한참 지나다 보니, 이걸 모르는 사람이 더 많다는 것이다. 아마도 플로피(적어도 위 아이콘과 같은 3.5인치)를 앞서 도입한 것도 애플이었지만, 가장 먼저 퇴출시킨 것도 애플이었다. 아마 1998년 반투명 iMac 이 세상에 선보였을 즈음이다. 그 이후에 PC 를 처음 접한 사람은 플로피디스크에 저장해 본 경험이 없다. 15살쯤 처음 컴퓨터를 접한다면, 지금 30살 이전의 대부분의 사람들에게는 전혀 직관적이지 않은 은유가 되는 것이다.

좀 더 나가보자. 점점 더 많은 사람들이 아나로그 객체보다 디지털 객체를 더 먼저 접하게 된다. 진짜 라디오 버튼으로 라디오를 조작했던 사람들은 5,60대가 되었고, 진짜 라디오 버튼 보다 화면상의 라디오 버튼을 처음 접한 사람이 더 많은 시대가 되었다. 직관성을 위한 은유가 아닌 용어 자체의 어원으로써 의미 밖게 남지 않는다. 아날로그 객체를 디지털에서 형상화 하는 것은 옛날 사람의 고집인 것 뿐인 시대가 되었다. 그냥 과거의 향수 정도? 앞으로 점점더 많아지는 디지털로 시작하는 세대를 생각한다면 더더욱 그렇다.

화면에서 누를 수 있는 것은, 실생활에서 진짜 눌렀던 버튼들 모양을 가진 것 만은 아니다.

우리는 근래 20년동안 웹이란 것에 익숙해 져 왔다. 웹은 하이퍼텍스트로 시작했다. 화면상에서 밑줄이 쳐 있는 글자는 누르면, 관련된 다른 문서로 이동하였다. 여기서 발전해서 글과 그림이 섞여 있는 문서에서 무언가 다른 정보로 이동시킬 것 같은 텍스트 혹은 이미지 조각을 눌러보면, 더 많은 정보로 연결해 주었다. 우리는 웹을 은유의 도움이 아닌 정보의 문맥으로 웹을 사용해 왔다.

웹은 점점 발전하여 이메일을 작성해 보내는 용도로 쉽게 사용할 수 있었고, 쇼핑을 하기에도 충분하였다. 데스크탑 메타포어 같은 은유는 필요없이 문맥속의 정보만으로 충분히 사용성이 좋았다는 것을 알아버렸다.

iOS 가 시작되면서 가장 먼저 없어진 것이 파일과 폴더의 은유였다. 더이상 파일, 폴더에 대한 은유가 사라진 컴퓨팅 환경이었다. 옛날부터 컴퓨터를 사용한 사람은 혼란스러워 하지만, 머리를 깨끗히 비우고 보면, 더 쉬워진 것은 사실이다. 이제 iOS 7 이 되면서 아날로그에 대한 은유도 사라지려 한다. 옛날 사람들은 다시 또 당황하지만, 미래에서 본다면 자연스러울 수 있다고 본다.

이렇게 된 마당에 구닥다리 옛날 물건들을 최신 기기에 멋지게 옮겨 놓고 편하다라는 표현을 할 수 있을까?  이제는 정보의 문맥이 가장 직관적인 인터페이스가 되는 것인가? 물론 일관성과 허용성은 아직 유효하다. 은유가 아닌 문맥.

 

애플은 iTunes의 아이콘에서 CD 이미지를 제거했다. 더이상 CD가 음악을 상징하지 않는다. 아니 iTunes가 그렇게 만들었다.

좀 더 고민해 보자.

두려워 하지 말고.

꼭 은유가 없다고 직관적이지 않은 것은 아니다.

윤태영 – 나는 이렇게 쓴다

  • http://acase.co.kr/category/%EC%9E%90%EB%A3%8C%EC%8B%A4/%EB%82%98%EB%8A%94-%EC%9D%B4%EB%A0%87%EA%B2%8C-%EC%93%B4%EB%8B%A4/
  • 한문장/ 한줄에서같은단어반복 X
    • 한번회의를하면짧게는 3시간, 길게는 6시간정도걸리는컨텐츠생산및문안작성회의가계속되었다.
      • =>뒤의회의빼기
    • 몇가지문제는시간문제때문에포기되어야했다.
      • =>뒤의 ‘문제빼기
    • 내용들은거의모두다른내용으로바뀌었다
      • =>굳이 ‘내용이란문맥을살린다면뒤의 ‘내용 ‘컨텐츠라바꾸자
    • 한문장, 한줄에서같은단어를불가피하게써야할때가있을수있다.
    • 최대한쓰지않도록노력하자과감히생략해보자.
    • 정어쩔수없다면다른유사한단어를찾아보자.
    • 절대금기라는생각으로글을쓰자.
  • 꼬리가길면밟힌다. 길면전달력이떨어진다
    • 꼬리가길면밟히는법이다.
    • 이야기가많으면전달력이떨어진다.
    • 어떤사람이든독자의집중력에는한계가있다.
    • 많은내용을이야기한다고해서그것이전부독자에의해받아들여지는것은아니다독자의용량에는한계가있다.
    • 10개를전달하려다한개도전달하지못하는어리석음을범하면안된다.
    • SNS를활용할때에도마찬가지다. 짧은글로여러차례로나누어서전달할필요가있다.
    • 어지간한충성도가아니면호흡이긴글을끝까지정독해줄독자는많지않다.
    • 마우스휠을천천히한번돌리는사이에읽을수있는글을지향하자.
  • 영화대사, 광고카피에우리가찾는정답이있다.
    • 영상과카피가압축되어 TV광고를낳는다.
    • CF는짧은시간에강렬한메시지를전달한다.
    • 눈여겨볼필요가있다지켜보고있으면배울게많기때문이다.
    • 카피나영상이누구를상대로무엇을소구하는지하나하나따져본다.
    • 광고가끝나면자신의머리에강하게남는장면과문구가무엇인지도생각해본다.
    • 우선사람들의강점을홍보할수있다.
    • 단점을보완하는카피도만들수있다.
    • 자신을상품으로놓고생각하면훌륭한자기소개서가완성되기도한다. 자신의강점을짧은단어로압축적으로설명하게된다.
    • 추상적이고모호하기보다는구체적인카피가소구력을갖는다.
    • 부산의미래’, ‘대구의큰인물’, ‘호남의기둥’ 이래서는큰소구력을갖기어렵다.
    • 좀더구체적으로만들필요가있다.
    • 부산의차세대주자” “대구에서대통령이나온다.” “30년광주를지켜온기둥
  •  글이산만하면첫째, 둘째를활용하여단락을지어라
    • 이방법을활용하면글이딱딱해보일위험은있다.
    • 그럼에도깔끔하게정리될필요가있을때유용하다.
    • 이렇게정리하는과정에서군더더기는자연스럽게사라지게된다.
    • 읽는사람의입장에서이해하기가훨씬편리해진다.
    • 다만이방법이한편의글에서두세차례되풀이되면곤란하다.
    • 두세쪽의글에서는한번으로그치는게좋다자꾸사용되면오히려피로감을줄우려가있다.
    • 첫째, 둘째…’는호흡을멈추게하고과도한긴장을유발시키는부작용이있다그런만큼서정적인글에서는가급적활용하지말자.
  • 예화의활용, 조심스럽고적절하게하자
    • 고사성어나명언, 예화는글의양념이다글의맛, 말하자면설득력을높이기위한것이다.
    • 엄밀하게따지면없어도좋은것이다그런만큼신중하고조심스러워야한다.
    • 예화를잘못쓰면논리가헝클어진다반대파들로부터역공을받을수도있다.
    • 지나치게많은예화역시글을산만하게만든다.
    • 하지만누구나쉽게생각할수있는비유라면차라리활용하지않는게훨씬낫다글을쓰는사람이라면차별화된지점을보여줘야한다.
    •  사람들이익숙하지않은고사나예화의경우. 적극적으로활용할필요가있다
    • 사람들은어느정도의지식욕을다가지고있다. 다른사람의글을통해서무언가를얻으려한다이런유형의예화는지식욕을채워주기에충분하다
    • 다만글전체의분량에비추어적절해야한다분량이너무많아주객이전도되면안된다.
    • 마땅한명언이나예화가떠오르지않을경우. 집착하지말고자신의생생한경험을대체하는게좋다.
    • 독자에게실감을전해줄수있는이야기가오히려 더큰설득력을가져다줄수도있다.
  • 대화체를적극활용하라. 쓰기도편하고읽기에도좋다

여보, 빨리나오세요. 정연이전화연결되었답니다.”
미국에나가있는딸과통화를할일이있는것으로생각하고자리를나오려는순간, 수화기를든여사님옆으로다가선대통령의느닷없는한마디가걸음을멈추게했다.
, 시작할까요?”
호흡을가다듬는모습이예사롭지않았다. 그저평범한안부전화가아니라는예감이퍼뜩들었다. 아니나다를까, 수화기를앞에들고나란히선내외는대통령의하나, , 구령과함께합창을시작했다.
생일축하합니다. 생일축하합니다. 사랑하는….”
딸의생일날, 대통령으로서의무거운짐을잠시내려놓은, 평범한아버지의따뜻한부정이대통령의거실에은은히감돌았다.

노무현대통령의재임중경향신문에기고했던글의도입부이다.

중간에대화의내용을그대로옮긴대목이자주등장한다.

만일대화를지문으로옮겨서표현했다면어떠했을까?

독자들은아마글의도입부터상당히지루함을느꼈을것이다.

연설문이아니라면대화를군데군데넣을필요가있다.

대화는지문보다오히려쓰기편하다.

읽은사람의입장에서도생생함이살아있어좋다.

까다로운시작은아예대화체의문장으로시작할수도있다.

, 저건꿩이잖아? 꿩이이곳에다오네.”
반가운손님이찾아오기라도한듯, 대통령은자리에서훌쩍일어나마당이보이는창문앞으로바싹다가섰다. 탄핵안이가결되고나서 2주일이지난 3 25일오후, 관저응접실에서의일이었다.
저것보게! 진짜꿩이야. 어떻게여기까지꿩이왔을까?”
물끄러미꿩을바라보던대통령은불현듯생각이난듯관저부속실로통하는인터폰을눌렀다.
마당에꿩이왔어. 다시찾아올수있도록먹거리를만들어놓아두면좋겠는데.”

색다른날짐승의출현이담담하기만하던대통령의표정을일순간에바꾸어놓았다. 그표정속에는유폐아닌유폐, 연금아닌연금으로갇혀버린대통령의안타까운봄날이고스란히녹아있었다. (2004년탄핵당시의국정일기)

  • 대구를활용하자. 그러면절반은온것이다.
    • 북악산자락의공기는제법쌀쌀했지만, 인수문을나서는대통령의발걸음은가벼웠다.
    • 봉하는쉬운걸음으로갈수있는곳이아니었다. 청와대가문턱이높은곳이었다면봉하는갈길이먼곳이었다.
    • 대구는극명한대비를통해메시지를효율적으로전달한다.
    • 한걸음더나아가, 의미가담긴대구를만들어보자. “여당은지금이좋고야당은지금이싫다.”
    • 밋밋한느낌이들면여기서조금더발전시켜보자. “여당은현실에살고야당은미래에산다.”
    • 남녀간사랑이야기로해보자. “남녀가이별했다. 남자는과거를후회했고, 여자는미래를걱정했다.”
    • 이런것도있을수있다. “그는독방에갇혔다. 공간은한없이작아졌고, 시간은끝없이많아졌다.”
  • 제목, 본문을쓰고나면저절로눈에들어온다.
    • 제목은글전체를포괄하는핵심적인한마디이다.
    • 책을펴낼때출판사나저자들은 제목때문에고심에고심을거듭한다제목이책판매에상당한영향을준다고생각하기때문이다.
    • 나는철저하게선본문, 후제목이다.
    • 물론글을쓰는동안에도하나의주제는머릿속에분명하게가지고있다. 하지만우선은글전체를완성하는일에주력한다.
    • 글을다쓰고난뒤퇴고를하는과정에서 자연스럽게제목이눈에들어온다.
    • 대화와타협의새로운정치시대를열자.” 이것을제목으로하고
    • 152회국회정치분야대정부질문이것을부제로하는것이다.
    • 제목을152회국회정치분야대정부질문으로달지말자.
  •  핵심메세지, 기회가있을때마다되풀이하라
    • 사람들은누군가에게무언가를전달하기위해글을쓴다이야기일수도있고짧은주장일수도있다.
    • 이른바핵심메시지이다.
    • 독자들에게핵심메시지를강렬하게각인시키려면어떻게해야할까길든짧든이야기를짧은한마디로압축하라.
    • 그한마디문장을수시로반복하라
    • 시작도그문장으로마무리도그문장으로하는방법도있다일종의수미상관법(首尾相關法)이다.
  •  비유는상상력이다, 맘껏활용해보자
    • 비유는말과글을풍성하게해주는장치이다
    • 직유든은유든, 비유가있을때 글은감칠맛을더하고읽는재미가생긴다.
  • 정석으로갈것인가? 파격을선택할것인가?
  • 글의시작, 어떻게할것인가? 강렬하거나친숙하거나
    • 나는이나라가싫다. 사람들의이기심이싫다.”
    • 전체글을통해표현하려던핵심메시지를서두에쓰는것이다독자들에게오히려강한인상을줄수있다.
    • 사람들의시선을붙잡아두기위해서는강렬하고자극적인시작일필요가있다.
    • 물론취향이다. 독자가고개를끄덕일정도로공감이되는시작도좋다.
    • 물론취향이다시작은밋밋하되점차흥미와긴장을더해갈수도있다.
    • 시작은독자를계속읽게만드는데기여해야한다.
    • 시작이좋으면 50점은벌고들어가는것이다.

시작의몇가지방법을살펴보자.

(반문또는의문형) 당신은안녕하십니까?

민주주의를아십니까?

) 4 2일오전 10. 취임후처음으로국회국정연설을위해본회의장으로들어서는대통령은머릿속으로무슨생각을하고있었을까?

(공감형) 나이오십이되니몸이구석구석이쑤신다.

오늘도나는만원지하철을탄다.

(자극형) 그는비참하게죽었다.

이제한반도는사람이살곳이아니다.

(대화형) “저기좀보세요. 저기요!”

당장그만두지못하겠니?” 어머니의말씀이었다.

) “, 저건꿩이잖아? 꿩이이곳에다오네.”

반가운손님이찾아오기라도한듯, 대통령은자리에서훌쩍일어나마당이보이는창문앞으로바싹다가섰다.

(결론형) 나는이나라가싫다. 이유를설명하겠다.

) 참여정부 50. 그것은한마디로변화의시작이었다. 고정관념이파괴되었고기득권은더이상기득권이되지못했다.

  • 글의세계에서는백화점보다전문매장이경쟁력이다
    • 백화점식연설의가장큰단점은연설후에뚜렷하게기억나는대목이하나도없다는것이다 
    • 좋은글, 좋은연설이되려면선택과집중이필요하다.
    • “A friend to everybody is a friend to nobody” 말이 있다.
    • 글의세계에서는백화점보다는전문매장이다.
  • 열의재료를가지고다섯을만들자
    • 절반을줄인다는생각으로칼질을해보자일부러라도연습을해볼필요가있다.
    • 다섯개의재료를가지고열을만든글은길지만빈약하다.
    • 열개의재료를압축해다섯을만든글은짧지만알차다.
    • 대부분의독자들은짧게읽고많이배우기를기대한다절반을줄이는연습을한번해보자.
  • 접속사, 지나치게의식하지말자. 흐름을중시하자.
    • 접속사가많은문장은좋지않다.”
    • 글쓰기명인들이이구동성으로이야기하는지침이다문제는이것이쉽지않다는점이다.
    • 나는집으로갔다그런데엄마가없었다그래서나는밥을먹으러친구집에갔다.’ 여기서접속사를생략해보자.
    • 나는집으로갔다엄마가없었다나는밥을먹으러친구집에갔다.’
    • 첫문장에서둘째문장으로가는과정은부드럽지만둘째문장에서셋째문장으로가는대목은조금어색하다어딘가손을볼필요가있다접속사를쓰지않는다면뒤의문장을고쳐야한다.
    • 나는집으로갔다엄마가없었다밥은먹어야했기때문에친구집으로갔다.’
    • 접속사를빼고뒤의문장을고치는훈련을해보자.
  • 가끔은시인이되자. 래퍼가되자.
    • 나는슬픔너는기쁨우리는아픔.’
    • 영어와달라서한국말에서는각운을맞추기가쉽지않다지나치게맞추려다보면오히려어색해질수있다.
    • 그것보다는강조할핵심문구를문단마다반복하는방법이좋다홍보물을만들거나주장글을쓸때활용하면좋을듯싶다.
  • 글에게생명을주자. 생명의리듬을주자

그글은밋밋하게쓰였는데, 읽는사람도그다지재미가없었던지몇줄읽다가마는경우가대부분이었다.’

한문장을읽는데도조금지루한느낌이든다.
글이살아있다는생각이들지않는다.
리듬감을한번넣어보자.

글은밋밋했다. 재미가없었다. 대부분의사람들은몇줄읽다가말았다.’

말하자면 3.3.7 박자같은것이다.
문장을두번은짧게한번은길게가는것이다.
리듬을가지면서문장이살아있다는느낌을준다.
3.3.7일필요는없다.
자신이좋아하는리듬이면된다. 그리듬을타보자.
1.2.3.4
도있을수있다.

밋밋했다. 재미없는글이었다. 몇줄읽어보다가말았다. 대부분의사람들이재미를느끼지못하는모습이었다.’

시작은가급적짧은글로하자.
시작부터긴호흡으로가면숨이가쁘다.
2.3.4.2
도가능할것이다.

글은밋밋했다. 재미가없었다. 사람들은몇줄읽다가말았다. 대부분그랬다.’

각자가좋아하는리듬에맞춰문장을재구성해보자 

  • 글과그림은통한다. 글에도가선을그어보자
  • 사람들이듣고싶은말이있다. 그말을찾아라.
  • 쉽고간결한문장이오히려강한인상을남긴다
    • 인생은짧고예술은길다.” 어려운낱말이아니어도훌륭한명언이된다
  • 이름모를소녀의유혹에빠지지말자

산과들에는이름모를꽃들이잔뜩피어있었다.
하늘에는낯익은철새들이날고있었고,
어디로가는지모르는구름이둥실떠있었다.”

전문작가들의글에서는찾아보기어려운문장이다.
좋지않은글의전형으로지적받기쉽다.

글쓰는사람은독자를위해최선을다해야한다.
사물의모습과이름을최대한정확하게묘사할필요가있다.
추상적이고애매한문장은좋지않다.
구체적이고정확한표현이머리에오래남는법이다.

이렇게바꿔보자.

산과들에개나리, 진달래, 산수유꽃이일제히피었다.
강남에서날아온제비들이하늘을날았고,
하얀구름들은서에서동으로몰려가고있었다.“

글을마무리하기전에한번더살펴보자.

자신의게으름을그럴듯한애매함으로감춘대목이혹시없는지

  • 작은고추가매운법이다. 짧게쓰자.

제가대통령이되면,
기회의평등, 과정의공정함, 결과의정의라는국정운영원칙을바로세우겠습니다.”

내용은좋았지만힘은없었다. 임팩트가부족했다.
많은청중을상대로하는연설인데늘어지는느낌마저들었다.
고심끝에문장을이렇게바꾸었다.

제가대통령이되면,
공평정의가국정운영의근본이될것입니다.
기회는평등할것입니다.
과정은공정할것입니다.
결과는정의로울것입니다.”

강한느낌이살아났다.

단문이가진힘을살릴수있었다.

단문위주로쓰다가조금씩긴문장을섞는습관을들이자.
늘어지지말고긴장을유지하자.

연애편지도마찬가지다.
당신은청순한외모, 높은콧날, 앵두같은입술을가졌습니다.”

짧게바꿔보자.
당신의외모는청순합니다. 콧날은높고입술은앵두같습니다.”

작은고추가맵다. 문장은짧게쓰자

[140325] 실리콘밸리의 한국인 컨퍼런스(스타트업얼라이언스 K-Group)

윤종영: 키노트 – Bay area K-group 소개

  • K group
    • 7년정도 .
    • 현재 회원 2655
    • 회비 없음.
  • Build your community
  • 실리콘밸리
    • 날씨 좋다
    • 따뜻한기후가문화형성에큰도움
    • 행운이있다고생각
    • 차별, 편견이 없다.
      • 인종차별을느낀다면, 그건인종차별이아니고실력이떨어지는거.
    • 권위의식도없다.
    • 정에매이지도않음
    • 끈기있는사람들많음,
    • 정답이없음다양성
  • be independent
  • don’t be shy
  • 미지의세계에도전한사람들.
  • 실리콘밸리의일과삶을나누기위해오심.

배정윤(Peter Bae)

  • 벤쳐캐피탈
  • 미국을꽤안다생각하고건너갔는데꽤달랐다.
    • 대학도나오고, 회사도다니고, 출장도많이다녔는데
  • Sometimes the wrong choices bring us to the right place
  • 자금벤처캐피탈찾기
    • VC : 실리콘벨리에서소금과도같은존재, 하지만우리의꿈을앗아갈수도있는존재.
    • sand hill 모여있음.
    • 모두가다다르다 
  • 파티장에만나서자연스레얘기하는게가장중요
    • BBQ장에서만나서얘기하다, “우리회사에와서미팅해볼래?”
    • What do the like?
      • skin in the game
      • co-invest(follow)
      • customer
  • 벤처캐피탈만난후
    •      질문응답을 다시 적어놓는다.
  • 믾이부딪혀본다.
  • 요즘은아이디어하나만으로뭘할수있는세ㄱㅔ계가 

Eric Kim : 토종엔지니어실리콘밸리에서창업하다

  • 열정이넘치는토종엔지니어의창업이야기
  • Netflix
    • 미국 전체 트래픽의 1/3
    • 내부경쟁이치열
  • Streamlyzer
    • 16년만에 갖는 휴식
    • 비전
      • 실시간시청자경험분석시스템
      • 혁신적인스트리밍솔루션, 행복하ㅏㄹ게일할수있는회사를만들어보자.
    • focus on fundamentals
      • 11개월동안핵심과본질에집중
    • 좋은 회사
      • 오시는분들의몸값을올리는회사
      • 자신의커리어패스를계속발전시킬수있도록.
      • 아빠가있는가족
  • 대학갓졸업하고스타트업한다는건
    • 빤쓰만입고적무찌르러나가는기분.
    • 쇼생크탈출봐야딩

이동일: 디자이너 CEO

  • 강남스타일턱시도보고
    • 아이건대박이다 (할로윈때턱시도를팔아야지)
    • 구글글래스보고도이런기분이들었다.
  • 난디자인을더하고싶다
    • 학교에들어갔는데
    • 다시학교에서나옴.
  • 실리콘벨리에대한꿈을항상꾸고있었다.
  • 디자이너가창업을하기힘든이유
    • 1. 누가 만드나요?
      • 고양이목에방울다는격
      • 이것을만들지못하면한계가있다.
    • 2. 비지니스는누가하나요?
      • 사업등록을하래.
    • 3. 디자인은 누가 하나요?
      • 정말자신있게여겼던디자인마저도구멍이뚫리기시작한다.
    • 4. 투자를 받을 있나요?
      • 내모든힘을팀만드는데쏟아야겠다!
  • 디자이너가팀꾸미기
    • 할수있는모든것을하기
    • Why라는 스토리 만들기
      • 라는스토리에서공감을얻게되면나머지는따라오게된다.
  • 디자이너가 Founder여야 하는 이유
    • 1. 확실한 Lean UX
    • 2. 브랜드의 생명력
    • 3. 디자인을중시하는회사
  • how to: 디자이너의 창업가 정신
    • 1. 크게 보기
    • 2. 다른프로젝트에관심갖기
    • 3. 네트워킹하기

#1 페널토크

  • 실리콘벨리에오자마자 VC들을만나라는건아님.
  • 자기의소재를가지고있어야하며,
  • 스탠드업네트워크에대해익숙해지고
  • K-group 도움이 것이다.
  • 내향적인사람이나영어가어려운사람은힘들지않을까?
    • 원래성격은 Shy한데미국생활을 15년하며미국보스등등이랑얘기하며많이들음.
    • 질문하는문화 & 유머나누는문화
  • 초기자본문제
    • Volunteer들이 많다. 안받고 일하시는 분들이 많음.
    • stock 받고 일하시는 분도 많음.
    • 상대방의 SNS 팔로우
    • 진짜도움이필요할때쯤연락
    • 중간에소개해줄수있는사람이있다면금상첨화
    • Weak tie 힘을 잊지 말자

진정희: 실리콘밸리의한인여성들

  • 스탠포드 MBA
  • 그전엔 NHN게임쪽 근무
  • 스타급여성경영자들
    • fb, yahoo…
  • 여성네트워크
  • 실리콘밸리가더크려면여성들의힘이필요하다.
  • 트위터임원중여성이아무도없다는게기사화됨
    • 여성도많이쓰는서비슨데!
  • 기업 여성 임원 비율: 한국: 1.9%
  • 실리콘밸리에서는?
    • 한인 Professional 커뮤니티 여성 < 10%
    • 대외활동병행의어려움
    • Wind of change
      • 실리콘밸리 한인여성 presence증가
      • 20/30대연령층에서의여성비율높음

임정욱

  • pay it foward문화
    • 서로를적극적으로도와주려는문화
  • 이메일소개만으로주저없이적극적으로만난다
    • open culture
  • 투자정보의투명한공개
  • 부의세습은수치, 창업의세습에자부심
  • 기존의업계질서에반하는도전
    • 그리고그도전을응원
  • 얼리아답터들이가득한골
  • 현존하는문제를테크놀로지로푸는데있어최고의집중력
  • 비지니스에만집중할수있다
    • 정부의존재감이느껴지지않는다.
  • 하지만 무엇보다 중요한 Risk Taking 정신
  • 이전통은하루아침에만들어진것이아니다
    • 160년전골드러시때부터
  • 아이들에게꿈을심어주는창업문화
  • 하지만
    • 너무비싼물가
    • 극심한경쟁
    • 어중간해서는투자받기도살아님기도힘들다
    • 빈부격차
    • 실리콘밸리가세상의중심이라는거만함
  • 그럼 한국은?
    • 정부의존적
    • 그래서헝그리정신이부족
    • 너무크지도작지도않은시장에만족
  • 그럼우리는?
    • 해외인재들이팀에잘섞이게
    • 창업자가주인공, 영우이
    • 정부는 level playing filed만들어주고
    • 투자는민간주도
    • pay it forward
    • 스타트업생태계의선순환이이뤄지도록일관성을가지고!
  • 차지은: Line의글로벌시장진출이야기
    • 팬아트
    • 95% 로컬인 것처럼
      • 이탈리아최적화 

서준용: Zynga

  • daily stand-up scrum
    • 어제는뭐했고오늘은뭐할거야. 근데이거하다막혔어(blocking)(라고하면다른사람들이풀어짐)
  • 협업강조
  • 지식을나누고공유하는문화
    • job security

허린: 여성엔지니어

셸리 케이건 교수 ‘죽음을 말하다’

요즘 나의 키워드, ‘죽음’

 

셸리 케이건 교수 ‘죽음을 말하다’

누구나 피하고 싶지만 결코 누구도 피해갈 수 없는 것. 바로 ‘나는 언젠가 반드시 죽는다’는 사실이다. ‘죽음’이라는 주제의 강연이 미국의 예일대에선 17년간 최고의 강의로 꼽혔다. 셸리 케이건(Shelly Kagan)교수는 죽음을 진지하게 생각할 때 삶을 소중히 여길 수 있다 말한다. 그를 만나 어떤 삶이 가치 있는 삶인지 물었다.

“당신이 앞으로 3년만 살 수 있다면 무엇을 하며 살겠는가?” ‘죽음(DEATH)’을 주제로 예일대에서 17년 동안 강의를 하는 셸리 케이건 교수가 늘 청중에게 던지는 질문이다.

그의 강의는 하버드대 마이크 샐던 교수의 ‘정의(JUSTICE)란 무엇인가?’, 탈 벤-샤하르의 ‘행복(HAPPINESS)’과 함께 ‘아이비리그(Ivy League) 3대 명강의’로 꼽힌다. 그의 강의가 이토록 인기 있는 이유는 무엇일까?

아마도 그의 강의를 통해 어떻게 살아야 할 것인지에 대한 실마리를 찾고 싶기 때문일 것이다. 죽음과 삶에 대한 해답을 찾고 싶은 것은 비단 예일대 학생뿐만이 아니다. 그의 강의 내용을 담은 책 [죽음이란 무엇인가]는 국내에서도 15만 부 가까이 팔리며 베스트셀러가 되었다.

그런 그가 지난 5월 7일 한국을 찾아 서울대학교에서 공개 강연회를 열었다. “제 몸이 아주 게을러서 좀 앉겠습니다” 그의 말에 청중이 웃음을 터뜨렸다.

수염을 다듬지도 않았고 체크무늬 셔츠와 청바지에 운동화 차림이었다. 강의할 때 항상 교탁 위에 올라앉아 책상다리를 하고 강의한다고 해서 ‘책상 교수’라고도 부르는 그는 이날도 어김없이 책상 위에 앉아 강연을 시작했다.

 

 

1왜 죽음에 대해 생각해야만 하나?

“사람들은 죽음에 관한 생각을 애써 외면하려고 합니다. 죽음은 너무나 두렵고 불편하고 우울한 주제이기 때문이죠. 하지만 인간은 어차피 죽음을 맞이하기 때문에 ‘죽음’에 대해 제대로 인식할 필요가 있어요.

그래야만 어떻게 살 것인지, 무엇이 가치 있는 삶인지를 생각할 수 있으니까요. 스스로 진정한 가치를 찾은 뒤에 그것을 목표로 삶을 다듬어나가는 것이 의미 있는 인생입니다.

결국 제가 학생들이나 독자들에게 말하고 싶은 것도 그들의 인생이 앞으로 어떠해야 할지 생각하게끔 하려는 것입니다.” 그는 죽음 이후 영혼은 존재하지 않는다고 단언한다. 종교에서 말하듯 죽음 이후 사후 세계나 육체와 분리된 영혼이 없다는 것이 그의 생각이다.

인간의 삶은 죽으면 끝이라는 얘기다. 짧게 살다 떠나는 생을 위해 무엇을 해야 인생이 의미 있는 것이 될까, 끊임없이 생각해야 한다는 것.

 

 

그렇다면 어떤 삶이 가치 있는 삶일까? 주어진 시간에 어떻게 살아야 보람된 삶을 살 수 있을까? 어떤 이는 여행을 하겠다고 하고, 어떤 이는 가족 또는 친구들과 시간을 보내겠다고 말한다.

케이건 교수는 이에 대한 힌트를 자신이 겪은 경험을 통해 제시하고 있다. “몇 해 전 시한부 선고를 받은 한 학생이 제 강의를 들었습니다. 그 학생은 자신이 곧 죽을 것이라는 사실을 잘 알고 있었어요. 이미 1학년 때 암 선고를 받은 상태였고 담당 의사는 회복 가능성이 극히 희박하고 기껏해야 몇 년밖에 살지 못할 것이라고 얘기해주었답니다. 그때 그 학생은 스스로에게 이렇게 물었다고 하더군요. ‘남아있는 시간 동안 무엇을 해야 할까?’ 그러고는 자신이 정말로 원하는 것은 학교를 졸업하는 일이라고 결정을 내렸어요. 죽기 전에 학교를 졸업하는 것을 목표로 세운 것입니다. 그렇게 그 학생은 졸업반 2학기에 죽음에 관한 제 강의를 수강하게 되었습니다. 그런 상황에 처한 학생이 제 수업에 참석해 영혼과 죽음 이후의 삶이 있는지, 우리 모두 죽을 거라는 사실이 과연 나쁜 것인지에 관해 함께 이야기를 나누는 모습은 저를 숙연케 했어요. 그런데 학기 중 갑자기 상태가 악화됐고, 의사는 더 이상 학교를 다니지 말고 집으로 돌아가 마음의 준비를 하도록 당부했어요. 그렇게 그 학생은 집으로 돌아갔고, 이후 병세는 급속도로 악화됐습니다.저를 포함해 당시 그 학생이 수강한 강의를 담당하던 교수들이 모여 행정상의 절차를 놓고 고민에 빠졌습니다. 학점을 어떻게 줘야 할까? 당연히 그 점수에 따라 졸업 여부가 결정될 터였습니다. 다행히 그때까지 그 학생의 성적은 좋았고 결국 예일대는 그가 세상을 떠나기 전 학위를 수여하기로 결정하고 교무책임자를 그의 고향으로 내려 보냈지요. 학생은 학위를 받고 무척이나 기뻐했고, 얼마 후 세상을 떠났습니다. 감동적인 이야기 아닌가요? 시한부 선고를 받고서 과연 얼마나 많은 사람들이 공부를 선택할까요? 여러분은 어떤 선택을 할 것 같습니까? 이처럼 내게 주어진 시간이 얼마나 남았는지 알게 된다면, 정말로 원하는 일에 집중하며 삶을 더욱 가치 있게 살 수 있을 거예요. 죽음이 결코 나쁜 것만은 아닌 거죠. 반대로 영원한 삶이 항상 좋은 것은 아닙니다. 무한한 것에는 소중함을 느끼지 못 하기 때문이죠. 오히려 재앙이 될 수도 있어요.”

 

 

셸리 케이건 교수는 인간을 영혼 없는 경이로운 기계(machine)라고 말한다. “인간은 시를 쓰고 사랑도 하고 철학도 합니다. 사람의 몸은 그야말로 많은 일을 할 수 있는 경이로운 기계이지요.

하지만 우리 몸이 죽으면 결국 아무 경험도, 생각도 할 수 없게 됩니다. 그렇기에 몸의 죽음은 곧 내 존재의 죽음을 의미합니다.” 우리는 무한한 것에는 소중함을 느끼지 않는다. 우리 삶이 가치 있고 소중한 이유는 바로 이 죽음이 가지는 유한성 때문이라고 강조한다.

죽음에 대한 그의 생각은 인간은 누구나 죽음을 직면하고 살기 때문에 어디 하나 낭비하지 않아야 한다는 것이다. 어떻게 살면서 더욱 행복을 누릴 것인지를 늘 고민하라는 그의 애정 어린 충고다.

그는 암, 사고 등을 겪으며 죽음이란 절체절명의 순간을 경험한 사람들은 이런 얘기를 종종 한다고 말한다. ‘이제 새로운 인생을 살아보고 싶어요. 일찍 퇴근해서 가족과 많은 시간을 보낼 겁니다.

내가 정말로 좋아하는 일을 하면서, 미래에 대한 걱정과 돈 벌 궁리에서 벗어나고 싶습니다. 그리고 사랑하는 이들에게 사랑한다고 꼭 말할 거예요.’ 자신이 죽을 것이란 사실을 진심으로 받아들일 때, 인생의 우선순위를 바꾸고 비로소 생존경쟁의 쳇바퀴에서 벗어나고자 한다는 것.

그리고 사랑하는 사람들과 많은 시간을 보내고 자신에게 더 가치 있는 일을 하고자 한단다. “그런데 사람들은 경쟁에서 이기고 더 많은 돈을 벌기 위해 노력하는 반면, 정말로 소중하게 여기는 일에는 별로 시간을 투자하지 않습니다.

가족과 친구들이 얼마나 소중한 존재인지, 자신이 그들을 얼마나 사랑하는지 말하지 않죠. 즉, 자신이 죽는다는 사실을 잘 실감하지 못하기 때문에 이렇게 행동하는 것이지요.”

 

 

2어떤 삶이 의미있고 행복한 삶일까?

“내게 주어진 시간이 얼마나 남았는지 알게 된다면, 정말로 원하는 일에 집중하며 삶을 더욱 가치 있게 살 수 있을 겁니다. 죽음이 결코 나쁜 것만은 아닌 거죠. 영원한 삶이 항상 좋은 것은 아닙니다. 무한한 것에는 소중함을 느끼지 못하기 때문이죠.”

그렇다면 어떻게 살아야 행복한 삶을 살 수 있을까? 그는 각자 자신이 좋아하는 것이 무엇인지를 먼저 적어보라고 권한다. 어떤 사람은 그게 여름날의 시원한 아이스크림일 수 있고, 또 어떤 사람은 하루 종일 볼 수 있는 최신형 TV를 적기도 할 것이다.

일반적으로는 돈, 좋은 직장 같은 것을 꼽기도 한다. “좋은 직장을 얻으려면 좋은 교육을 받아야 한다는 얘기를 들은 적이 있습니다. 교육은 좋은 직장을 얻는 수단으로서 좋습니다.

좋은 직장은 왜 좋을까요? 돈을 벌 수 있는 수단이기 때문에 좋은 거겠죠. 그러면 돈은 왜 좋은 건가요? 내가 좋아하는 아이스크림을 먹을 수 있게 하기 때문 아닐까요? 아이스크림은 당신한테 무엇을 주죠? 바로 기쁨(pleasure)이죠.”

그는 교육과 좋은 직장, 돈, 아이스크림 같은 것은 결국 기쁨을 누리기 위한 도구일 뿐이라고 말한다. 내가 정말 얻고 싶은 것은 좋은 직장이나 돈과 같은 것이 아니라 단지 기쁨일 뿐이라는 얘기다.

좋은 직장이나 돈은 기쁨을 얻기 위한 수단일 뿐, 그 자체가 삶의 목표는 될 수 없다. 그는 이해를 돕기 위해 한 가지 예를 더 들었다.

“경험 기계가 있다고 생각해봅시다. 이 기계 안에 들어가면, 당신이 원하는 것이 무엇이든 경험할 수 있게 해줍니다. 실제 그 일을 겪었을 때와 정확히 똑같은 느낌과 감정을 가질 수 있게 해주죠. 원한다면 에베레스트 산 정상에 올라서는 짜릿한 경험을 하게 해줄 수도 있습니다. 이런 기계가 있다면 당신은 아주 좋은 것만 경험할 수 있을 겁니다. 혹자들이 말하는 그야말로 ‘완벽한 삶’을 살 수 있는 거죠. 하지만 이렇게 간접 경험을 했다고 행복할 수 있을까요? 뭔가 빠져 있다고 생각하지 않습니까?”

 

 

모든 좋은 경험을 할 수 있다면 나의 삶이 완벽해질 거라고 생각하는 이들에게 던지는 케이건 교수의 질문이다. 좋은 것만 경험한다고 해서 결코 행복한 인생이 아니라는 것. 많은 돈과 좋은 직장을 가지고, 고급 옷을 입고 비싼 차를 탄다고 해서 그것이 결코 완벽한 삶이 될 수 없다고 강조한다. “그럼 이제 또 물을 수 있죠. 무엇이 빠져 있는 것일까요? 그 질문에 대한 답이 당신이 생각하는 ‘잘 사는 것이 무엇인가’에 대한 답이 될 수 있을 겁니다.저요? 내게는 아이 세 명을 타인을 배려하는 아이들로 잘 키우는 것이 그 해답 중 하나가 될 수 있겠죠.”

강의 말미에 한 청중이 물었다. 그렇다면 삶의 궁극적인 목적은 무엇이 될 수 있느냐고. “삶의 궁극적인 목적은 세 가지로 정리할 수 있습니다. 첫째는 자기 스스로가 자신을 잘 돌보는 겁니다. 스스로를 행복하게 만들기 위해 노력하는 것이죠. 두 번째는 풍부하고 값진 경험으로 내 삶의 그릇을 많이 채우는 것입니다. 마지막으로 가장 중요한 것은 나 혼자만 생각하는 것이 아니라, 다른 이들의 삶을 윤택하게 하는 일입니다. 많은 이들에게 이 세상이 힘들고 슬픈 곳일 겁니다. 그래서 살아 있는 우리가 할 수 있는 건 이 힘든 세상 을 좀 더 좋은 곳으로 만드는 것이 아닐까요?” 케이건 교수는 마지막으로 덧붙였다. “우리는 모두 죽습니다. 그래서 잘 살아야 합니다. 죽음을 제대로 인식한다면 인생을 어떻게 살아야 하는지에 대한 행복한 고민을 할 수 있습니다. 부디 삶과 죽음에 관한 다양한 사실에 대 해 스스로 생각해보기 바랍니다. 나아가 두려움과 환상에서 벗어나 죽음과 직접 대면하기를 바랍니다. 그것이 또다시 인생을 사는 것입니다.”

취재

 

정희순 기자
사진

 

안호성
참고자료

 

[죽음이란 무엇인가](엘도라도)
제공

 

우먼센스

 

발행

 

2013년 6월호

웹접근성(by ClearBoth 벙개!)

브라우저
  • Engine
    • 해석해주는거.
    • IE는 Gecko, Chrome은 webkit쓰다가 blink로… 사파리는 웹킷,
    • 주의해야할것 : Blink
      • webkit접두사가 다 먹힌다.
      • but webkit이랑 blink는 다르다!
    • 엔진의 성능이 좋을수록 브라우저 속도가 빠르다
      • 최적화 최적화!!
      • 어떻게 돌려야 이 엔진에서 가장 잘 돌아가는지!
  • Mobile Browser
    • Android 내장 브라우저
      • 기본적으론(4.3이하) webkit
      • 4.4(키캣)부터 blink
    • Android 크롬(2주에한번씩 업뎃)
      • blink
    • iOS (4주에한번씩 업뎃 – 심사가 빡세서…)
      • 사파리 : 웹킷
    • Blackberry
      • webkit
    • Symbian
      • 엔진 미상(!!!!) (IE랑 비슷)
  • Browser
    • minimun브라우저에 돌아가게 만들긔
      • IE 5.5를 지원하는걸 만드느라 엄청 밤새고 그랬는데 5.5접속률은 0%이었다…
  • 주절주절
    • 크롬은 업데이트가 언제 됬는지도 모르게 지들 멋대로 막 업뎃함.
      • IE는 윈도우즈를 통째로 업뎃할때 얘도 업뎃함 ㄷㄷㄷ
    • 포털은 minimum까지 다 지원해야함.
      • 작은 퍼센트의 고객을 잃는것도 큰 타격이므로 ㄷㄷ
기술
  • Front-End
    • 보여지는쪽. 브라우저 성향을 탄다.
    • 내가 조금이라도 건드리면, 사용성에 영향을 준다.
    • HTML
      • 마크업.
      • made by 팀 버너스 리
      • Hyper text markup language
      • 가장 기본이고, 가장 중요하다. HTML을 얼마나 잘짜느냐가 그사람의 역량이(!!)(구글 검색결과에 상위에 노출된다던가, 접근성에 적합한가..)
      • HTML5. 새로운 기술들 많음. 책을 읽는다면 최신걸로 읽는게 좋음!
        • 비교적 최신 프로젝트들은 요걸 씀.
      • XHTML, HTML4.01    <<더이상 바뀌지 않는다!
      • W3C, WHATWG 에서 명세 참고해 (하지만 웟WG는 아메리칸조크들도 섞여있어서 걍 W3C봐)
    • CSS
      • Cascading style sheet
      • 의미와 표현의 분리.
        • 브라우저를 이쁘게 만들기 위해 HTML을 더럽히지 말쟈…
      • CSS3 : Transition, animation, flex box….
    • JS
      • 동작을 담당.
      • ECMAScript : 자바스크립트의 최신버전(명시되어있는거!)
        • Action script
  • Back-End
    • 데이터. 브라우저 성향을 타지 않는다.
    • Client
      • php, JSP, ASP
    • Server
Mobile
  • 파편화 장난아니다!
  • 아이폰
    • 3.5 inch(~4s)
    • 4 inch (5s, 5c)
  • 레티나 대응(공식명칭 : DPI-DotPerInch-대응)
    • “걍 이미지를 2배로 쓰는거 아니야?”라고 사람들이 착각함.
    • 근데 또 너무 좋은 화질로 놓으면 사용자의 데이터를 쭉쭉 빨아먹는다.
    • 실제 디바이스 사이즈에 비해 해상도가 미친듯이 큰거…
    • 이제 PC에서도 레티나대응을 해야한다(맥프레!)
  • 안드로이드
    • 해상도 파편화 대박
  • 디바이스 보는 방식
    • Portrait : 세워서보기
    • Landscape : 눕혀서보기
  • 그래도 모바일이 CSS3를 웹보다 더 잘 지원한다.
  • Mobile First(모바일 우선대응)
    • 개발하기 편한듯. 폰트도 다 깔려있고, 화면전환, GPS, 확대축소, 전화, 문자, 진동, Touch 등등 다 구현(?!)되어있으니.
    • 데스크탑은 불가하고, 모바일은 가능한것들이 많음! (사용성 big)
      • 예를들어, 피트니스나, 요리 등등.
      • 휴대가 가능하다는게 제일 큼.
  • Responsive Web design
    • 여러 해상도에서 다른 사용성을 같은 마크업으로…(ㄷㄷ)
    • mobile first랑 일맥상통.
주절주절
  • megaman sprite(롱맨?) 한번 만들어보면 JS dom같은거 한방에 이해한다.

아이디어 생각 안하기

출처: http://sangminpark.wordpress.com/2013/12/08/아이디어-생각-안하기/

아이디어 생각 안하기

Posted on 12월 8, 2013

들어가며

난 어려서부터 코딩한 그런 창조적 아이는 아니었다. 그저 98년 당시 가장 쿨했던 전공 컴퓨터공학(지금은 상상 안가겠지만..) 에 발 담궈봤을 뿐이다. 처음 1년간은 C 프로그래밍이 너무 어려워 학점이 계속 “씨 씨” 욕을 해댔다. 1년정도 지났을때 좀 색다른 경험이 있었다. 교회의 젊은 전도사님이 어느날엔가 잡지책을 한권 펴 놓고 끙끙대고 있는걸 봤다. 무엇을 하시느냐 묻자 잡지사의 상금이  걸린 퍼즐 문제를 푼다고 했다. 그분은 사실 좀 많이 가난했었는데 거기에 진심으로 희망을 걸고 계신 듯 했다. 그런데 문제들중 딱 한가지만 모르겠다고 울상이었다.  퍼즐은 숫자가 나열되어 있고 중간 중간에 비어있는 연산부호를 넣어 결과 숫자를 만들어내는 문제였다. ‘안 어려워 보이는데?’ 생각했지만 한참 끙끙대도 조합이 안 나왔다. 가능한 연산자의 조합이 수도 없이 많으니 당연했다. 그러다가 언뜻 머릿속을 스친 생각이 ‘가만..코드로 짜면 그 많은 조합을 컴퓨터가 할 수 있잖아?’. 막상 코딩하는데는 몇분 안 걸렸고 프로그램은 곧바로 답을 찾아냈다. 이 모습을 곁에서 지켜보던 전도사님은 눈이 휘둥그레져, 과장하자면 마치 홍해가 갈라지는 것을 목격한 사람처럼 흥분했다. 그 주 내내 만나는 사람마다 “저사람 천재”라고, 심지어는 설교중에도 토해내던 흥분이 다음 호 잡지의 당첨자 목록에 본인 이름이 없는걸 확인한 후에야 멈췄다.

두뇌의 조작질

작은 에피소드를 아직 기억하는 이유는 내 코드가 어떤 사람의 중요한 문제를 해결한 첫 경험이기 때문이다. 그전에 학교에서 해오던 숙제, 프로젝트는 매년 반복되는 이미 정답이 정해진 훈련이었다면 그날의 코딩은 일상에서 맞닥뜨리는 살아있는 문제를 해결한 것이다. 요즘 종종 블로그를 읽고 일개 프로그래머인 내게 스타트업 아이디어를 상담해오는 분들이 있다. 대부분 재미있고 신선하다. 그런데 거의 모든 경우 슬라이드를 다 읽고 난 후에도 그 아이디어가 어떤 문제를 해결하는지 알수가 없다. 많은 경우 본인의 아이디어가 “새롭다” 또는 “지금껏 없었다”라고 이야기 한다. 그말이 맞다. 새롭다. 하지만 새로운 아이디어는 무한대로 만들어낼수 있다. 트위터에 한글자 더 추가해 141 글자를 가능케 하는 것도 아이디어고, 139자로 제한하는 것도 아이디어다. 다만 아무도 원하지 않을 뿐.

폴 그레이엄이 “스타트업 아이디어”에서 지적했듯 아이디어에서 시작하는 것은 너무도 위험하다 [1]. 무한한 아이디어의 바다에는 반짝이는 돌들이 너무 많아서 우연히 예쁜 돌맹이 하나를 집어들고 진주라고 믿는 경우가 많다. 스타트업을 꿈꾸는 나는 종종 아침에 샤워하다가 혹은 밤늦게 뜨거운 욕조에 누워 생각하다가 깜짝 놀랄 쿨한 아이디어가 생각나곤 한다. 흥분된 마음에 검색을 해보고 아직 아무도 시도하지 않았다는 걸 알땐 가슴이 벌렁벌렁 한다. 우뇌는 어떻게 구현할까 생각하고, 좌뇌는 벌써 빌게이츠집에 놀러가 있다. 생각의 그 다음단계는 쿨한 아이디어가 해결하는 문제를 “창조”하는 것이다. 사람들은 이러 이러한 문제를 겪고 있는데 내 아이디어가 그들의 문제를 해결해 줄 것이라 가정한다. 생각이 더 깊어지면 창조해낸 그 문제가 내게 그동안 고통이었다고 믿기 시작한다. 문제가 주는 고통이 심하다고 믿으니 아이디어는 더 빛나 보인다. 이 스타트업은 대박이다!

gollum

하지만 냉정하게 돌아보면 결국 두뇌의 장난질이다. 아이디어를 떠올리기 전까지는 사실 그 문제가 쓰라려본 적이 없다. 아이디어를 정당화 시키기 위해 두뇌가 한 조작질에 또 한번 당했을 뿐이다. 아이디어를 갖고 싶어한 그 순간부터 내 두뇌는 내 편이 아니다.

문제부터 생각할때

성공한 스타트업은 모두 문제에서 시작한다. 트위터의 창업자지만 세력 다툼에서 밀린 잭 도시(Jack Dorsey)는 Square라는 모바일 페이먼트(Payment) 스타트업을 다시 시작해 현재 적어도 3조원 이상의 가치를 평가 받는다. 잭 도시는 물건을 살 때마다 이런 질문을 했다. “왜 지금 내가 지갑에 손을 가져가 신용카드를 꺼내야 하지?” “왜 카드가 승인나서 영수증이 나올때까지 어색하게 서서 기다려야 하지?” “왜 또 나는 영수증에 사인해서 다시 돌려주고, 카드를 넣은 지갑을 다시 주머니에 집어 넣어야 하지?” [2] 보통 사람들은 당연하다고 생각한 결제의 과정이 잭 도시의 일상에서는 괴로움이었다. 아마도 리누스 토발즈가 본인을 ‘게으름뱅이’라고 지칭한 이유와 같을 것이다. 대부분 사람들에겐 익숙한 삶의 방식이 창업자들에겐 너무 귀찮고 불 필요해서 코딩으로 해결해야하는 문제로 보인 것이다.

사실 잭 도시, 리누스 토발즈 같은 “난 놈” 들에게만 그런 문제가 보이는 것은 아니다. 때론 누구나 알고 있는 문제를 다른 이유로 해결하지 못하는 경우가 많다. 이번주 미국에서는 홈조이라는 집 청소 스타트업이 약 400억 이상의 펀드를 받았다 [3]. 창업 1년만에 꽤 많은 매출을 올리는 알짜배기 스타트업으로 알려져 이곳 기준으로도 큰 펀드를 받아낸 것이다. 홈조이는 깔끔한 웹 페이지에서 집 청소를 요청하면 미국의 대도시에 있는 청소 업체들을 연결해 청소부를 파송한다. 스스로 청소부를 고용할 필요도 없고 홈페이지 하나 예쁘게 만든다니 마치 대동강 물 팔아먹은 봉이 김선달마냥 기발해 보인다. 그런데 꼭 그런 것일까? 아래는 홈조이의 창업자 Adora Cheung의 트윗에서 발췌한 것이다. 청소부들과 함께 추수감사 식사후 찍은 사진이다.

피부색도 사회적 클래스도 완전히 다른 청소부 사회에 들어가 그 업체들과 네트웍을 만들만한 용기, 적극성을 가진 프로그래머가 얼마나 될까? 실제 Adora Cheung은 인터뷰에서 본인이 청소부로 일했던 경험이 중요했다고 얘기했다. “집청소” 혹은 “청소부 고용” 이라는 문제는 아마도 몇천년의 역사를 가진 누구나 아는 문제인데 그걸 인터넷으로 가지고 온 것은 홈조이가 처음이다. 때론 문제를 알지만 해결할 용기가 없을 뿐이다. 비슷한 다른 예로 Stripe라는 페이먼트 스타트업이 있다 [4]. 수없이 많은 프로그래머들이 자신의 프로그램을 온라인에서 돈 받고 파는 그 과정을 고통스러워했다. 하지만 누구도 해결하려 들지 않았다. 코딩은 자신 있지만, 금융회사를 상대하는건 상상도 못할 일이기 때문에. 그걸 처음 시도해 의외로 쉽게 문제를 해결하고 페이먼트 서비스를 만든것이 Stripe 이다. 모든 프로그래머가 고통을 느꼈지만 금융회사의 문을 한번 두드려볼 용기는 없었다.

그래서 어쩌라고?

아이디어라는 단어를 떠올리는 순간부터 두뇌는 스스로를 속이기 시작한다. 그대신 우리 주변에 있는 문제를 발견하면서 스타트업은 시작된다. 때로는 홈조이, Stripe의 예처럼 스스로 단정지은 영역을 넘지 못해 알면서도 문제를 해결하지 못하는 경우가 있다. 그러나 더 많은 경우는 사실 우리가 문제를 발견할만한 자격을 갖추지 못했기 때문이다. 언젠가 이런 표현을 본 적이 있다. “Founders attract the problem (창업자는 문제들을 매혹시킨다)”. 문제가 매력적이어야 하는게 아니다. 우리 주변에 숨어서 존재하는 문제들중 하나가 당신에게 다가가고 싶을만큼 당신이 매력적이어야 한다는 뜻이다. 이런 표현도 좋다. “Problems want to be discovered (문제는 자신을 드러내고 싶어한다)”. 준비된 사람에게 보일 뿐이다. Ev Williams는 Blogger, Twitter에 이어서 최근엔 Medium 이라는 세번째 스타트업을 창업해 성공 신화를 이어가고 있다. 꾸준히 한 우물만 파다보니, “웹에서 글쓰기” 라는 주제에서는 대박 문제들이 그에게만 자신을 드러내는 것이다.

스타트업을 꿈꾼다면 그래서 보이지 않는 문제들에게 매력적인 사람이 되어야 한다. 방법은 의외로 간단하다. 첫째, 무언가를 정말 좋아해야 하고, 둘째는 작은 문제부터 해결해봐야 한다.  Ev Williams가 글쓰고 읽는 것을 좋아하지 않는다면 2조원 넘는 재산이 있으면서도 medium.com을 창업할 이유가 없다. 잭 도시는 아주 어려서부터 트위터를 상상하고 있었다 [5]. 두 사람 다 문제에 빠져 사는 것이다. 페이스북의 마크 쥬커버그는 어려서부터 아버지의 치과 사무실과 자신의 집을 연결하는 작은 문제를 메신져를 코딩해 해결했다. 페이스북의 전신 Facemesh는 내성적이라 여친을 사귈 수 없었던 쥬커버그가 여학생들 사진을 스토킹하며 문제를 해결한 방식이었다. 사소한 문제를 해결하다보니 소셜 네트웍이라는 대박 문제를 얻은 것이다.

그래서 아이디어 생각은 멈추고, 좋아하는 것(직업일수도 있고 취미 일수도 있는)을 계속 하자. 그 과정에서 나를 괴롭히는 어떤 문제가 있는지 세심하게 관찰하자. 혹 문제가 대박처럼 보이지 않을지라도 내게 중요하다면 코딩으로 해결해보자. 그러다보면 언젠가 대박 문제가 당신에게 노크할지도 모른다.

loveactually

C-School #2 Connection: 사람-아이디어의 의미있는 연결, Trend

<일상속의 디지털 테마파크, 신기헌(프리랜서)>

  • 신기헌
    • Architecture + design + new media + UX + marketing + education + social innovation
    • 테마파크 : 내가 다뤄온 이 주제들이 다 긴밀하게 엮여나온다.
  • 테마파크
    • 우리가 생각하는 테마파크는?
      • 일상과 분리되는 일탈의 공간, 고정된 경계로의 입장, 비용을 지불하는 특별한 이벤트.
    • 테마파크를 구성하는 다양한 어트랙션
      • 구성요소(공간, 체험, 제품, 서비스…), 경험요소(탑승, 대기, 관람, 참여, 구매, 휴식, 이동)
    • 일상속의 일들이 테마파크가 될 수 있다!!
  • 일탈의 재발견
    • 일탈<->일상.
    • 일상 속 일탈은?
      • 넘쳐나는 일탈들…(일상과 같은 일탈)
      • 넘쳐나는 가상속의…(더 현실같은 가상)
      • 넘쳐나는 디지털속의…(새로운 모습의 아날로그)
    • 그럼 일탈 속 일상은?
      • 구글이 만든 증강현실게임. google Ingress.
      • 롤러코스터 앞에 자기가 고른 쉐이크 가루 설치. 롤러코스터 타고나면 잘 섞여있고, 시원하게 쫙 들이킨다. 음료에 대한 호감 굳굳
  • 새로운 가능성의 발견, 어떻게 가능한가?
    • 새로운 인터페이스. (Cocal-cola village- RFID&Facebook)
      • 이마트 세일 네비게이션(좁은 공간에서 네비 가능. 특수전구 빛 쏘는거 0,1,0,1 인식해서.) ㄷㄷ 신기하다. new 기술도 엄청 중요한듯. 머리를 잘굴리자 기술자를 찾자 아님 내가 개발하든지 헠헠헠
      • 디즈니 테마파크 LED머리띠 ->위치센서 인식해서 자기가 무대의 일부가 됨(색깔 등으로 빤짝빤짝). 디즈니랜드의 하나의 픽셀이 됨 ㄷㄷ
      • 디즈니랜드의 기념품 – 3D프린터로 자기 얼굴이랑 공주랑 붙여서 피규어 ㄷㄷ
    • 경험의 가치에 대한 재발견
      • 기차티켓에 특정시간+건축물 인쇄 ->기차 타고 가다가 그 시간에 창밖을 보면 그 건축물이 보임 ㄷㄷ
    • 기술은, 우리가 고민한 만큼 찾을 수 있다.
  • https://sites.google.com/site/heavenlydesigner/lecture/cschool
  • Inspiration…
    • 저렇게 많은 일들을 하면서, 뭐에 하나 전문가적인것이 없는게 약점이 되지 않는가?(지금 내가 경계하는 내 미래)
    • 오 동영상 보여주고 그 다음에 간략히 설명하며 스크린샷 썸네일로 보여주는거 괜찮다.
    • 현실공간을 파고드는 게임….

 

<3D프린터 상상을 제조하다, 강민혁(오픈크리에이터즈 대표)>

  • 왜 갑자기 이슈냐?
    • 오픈소스로 풀렸다!!!
  • REPRAP
    • 얘가 시초. 얘로 인해서 많고많은 3D프린터들이 나왔다.
  • 내가 CAD설계를 다 해야하느냐?
    • Nope…파일들이 인터넷에 많음. (ex. 아이폰케이스가 필요하다 하면 다운받으면 됨)
  • 3D프린터 자체가 전부는 아니다. 하지만 이걸로 뭘 만들 수 있을지, 그게 중요하다.

<오픈하드웨어와 Smart things 플랫폼, 최재규(매직에코 대표)>

  • IOT관련 솔루션 개발중.
  • IOT란?
    • 가상의 세계+현실
    • PC ->웹사이트 ->휴대폰
  • 왜 미국에서 자녀들 sw교육붐이 일어났느냐?
    • 지금 미국의 부자들이 SW로 성공한 사람들. 그들은 과연 자녀교육을 어떻게..??!
    • 그냥 고리타분한 컴퓨터교육이 아니고, 창의적인 것들(ex.아두이노)로 교육!
  • 아두이노
    • 확장성 짱짱맨
  • 없으면 내가 만들면 되지! 하는 마인드
    • 게다가 비용도 그렇게 많이 안들음.