2013 하계 내일로

TIPS

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  • 충전기에 이름표 붙여서 가라
  • 물병
  • 칼로리바 등 허기를 채워줄 간식
  • 앉아서 가는 법
    • 열차카페에 앉는다
    • 열차칸 끝자리와 문 사이에 있는 간격에 앉아 간다
    • 코레일 톡 어플  –> 예약을 누르고 본다 –> 보라색이 비어있는 자리.
    • 새마을호는 평일 5호차가 자유석. 그래서 어플로도 예약이 안됨.
    • 차량은 문 근처 1, 2열이 좋고 통로쪽으로 앉아라->그래야 자리 덜뺏김

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1. 제천

청풍랜드

  • 제천역에서 가는법 :제천역을 마주보고 오른쪽 파출소 모텔촌골목으로 쭉~ 나가면 보이는 버스정류장에서 900번을 타면 된다. 버스타고 3~40분 시골길을 한참 가야한다.
  • 여름엔 개장 10시 폐장 6시
  • 번지점프 하는 시간은 그리 안 오래걸림. 준비하는데 30분 정도?
  • 스크린샷 2013-06-29 오후 10.14.15 스크린샷 2013-06-29 오후 10.13.20
  • 전국 최대높이 63m ㄷ ㄷ ㄷ ㄷ ㄷ ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 할까말까…
청풍호 관광 모노레일
  • 모노레일타고 비봉산 오르기
  • 헐 일주일전에 예매해야 자리가 있다네 쉣
  • 예약이 필수
  • 요금 : 성인 8000원
  • 청풍호에서 카누도 탈 수 있음
떡갈비
베론성지
의림지
  • 오리배 탈 수 있다.
  • 바이킹도 있네
  • 의림지근처맛집 석미정 – 두부정식 10000원
올갱이해장국
제천 중앙시장
  • 빨간오뎅의 원조래
  • 우리 한끼는 중앙시장에서 이것저것 사먹을까?  메밀전병 김치전 먹고싶다 츄릅
찰옥수수
청풍호 카페 라끄
  • 예쁘네
  • 호숫가가 보인대
  • 가격도 착함. 아메리카노 3000 수제케익 2500등..

 

 

 

 

 

 

 

 

2. 포항

환여횟집

  • 은지원이 먹고 눈물
  • 물회 12000
  • 북부해수욕장 근처
포항 북부해수욕장
한계령조개구이
포항시립미술관
  • 10시~7시
  • 무료

 

 

 

 

 

 

3. 순천

이틀 구경해도 괜찮대(전주도)

순천만 자연생태공원

  • 순천역에서 가는방법 : 67번 버스 타고 3~40분 가면 된다.
  • CNN에서 선정한 한국의 명소 50에 꼽힌 곳
  • 입장료 : 성인 2천원
  • 밤에 ‘순천만 천문대’가 있다.
  • 예쁘네.
  • 용산전망대 정말 예쁘대.
순천만국제정원박람회
  • 입장료 : 성인(내일로) 13000 야간권 성인 8000원
  • 관람시간 : 9~21시, 야간 : 19~21
흥덕식당
  • 순천역 근처
  • 백반 7000 한정식 10000
  • 매운탕 나온대 헠헠헠
  • 친절함에 호불호
  • 낙지불고기 12000
  • 양념게장 맛있겠다
  • 순천역앞 광주은행골목으로 들어가서 오른쪽 한의원이 보이면 바로 우회전해서 조금 들어가면 왼쪽에 흥덕식당
  • 만약 우리가 부자라면 : 순천만가든 꼬막정식 13000원 대박 헠헠 맛있겠다…
낙안읍성
  • 입장료 : 내일러 할인 1500
  • 민속촌같은 느낌
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4. 목포(해남)
신안뻘낙지

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해남가는법
  • 해남은 기차역이 없어서 목포에서 버스를 타고 가야한다.
  • 목포역에서 버스타고 시외버스터미널 가고 표끊기 ->1인 5800
  • 땅끝마을로 또 가려면 해남 버스터미널에서 4300 ㅠㅠ
해남 유스호스텔
  • 1박 7000원!
  • 061-553-0170
 
5. 전주
전동성당

  • 한옥마을 입구에서 내리면 바로 있다.
  • 맞은편에 ‘경기전’이 있다.
    • 담양 느낌나는 대나무숲있다.
    • 태조이성계의 어진을 모신 곳.
맛집
  • 수정관 : 물짜장(데프콘 냠냠)
  • 진미반점 : 3대째 중국인. 매운물짜장 8000원. 초맛있대.
  • 풍년제과. 일찍 안가면 다팔림
한옥마을
  • 전주역에서 택시타고 가면 5-6천원 안한다.
  • 맛집 : 외할머니솜씨
    • 웨이팅 10~15분
    • 옛날흑임자팥빙수 : 6000원
스파라쿠아
  • 스크린샷 2013-06-29 오후 11.25.01 SAM_9532
  • 노천탕 있고, 옥상에 워터파크 있대
  • 최근엔 이름이 ‘전주온천’으로 바뀌었다나
  • 치킨시켜먹을수있대
  • 음료 3000원인데 1.2리터 왕큰병에 줌
전주 남부시장
  • 한옥마을이랑 가깝대
  • 줄서서먹는 콩나물국밥집 : 현대옥
  • 청년몰 : 인사동 쌈지길같은 삘?
    • 저녁에 가야 제맛
전주 옛촌막걸리
  • 서신동 서신중학교 근처에서 버스타고 서신중학교에서 내리면 바로 찾을 수 있다.
  • 한옥마을에서 택시비 5천원?
  • 막걸리 한주전자 시키면 안주 2만원 알아서 나온다.
남고산성
  • 한옥마을에서 도보로 1.2km떨어져 있다.
  • 2시간 반정도면 왕복할 수 있는 코스
  • 초입에 아름다운 벽화들!!

UX Design 기말 report – Sherlock With UX Design

UX Design Report

“Sherlock With UX Design”

2013년 6월 23일

NHN NEXT 진유림

0. 본문

명탐정 셜록 홈즈는 최근 발생한 살인 사건을 조사를 위해 범죄자의 은신처에서 조사하던 중, 오래 전 작성된 것으로 추측되는 마치 암호와도 같아 보이는 알파벳과 심볼들이 가득한 메모지들을 발견한다. 홈즈는 그의 친구 왓슨 박사에게 그 메모지들의 해독을 부탁한다. 하지만,  오래 전 연필로 수기 작성된 듯한 글씨체들은 불안정한 상태에서 작성된 듯 어지러웠으며 오랜 세월을 지나는 동안 변색이 되어 해독에는 많은 애로사항이 있다. 홈즈 역시 주위 목격자들을 찾아다니며 탐문조사를 벌였지만, 사람들의 대답은 제각각 이었다. 물어보는 질문의 내용이나 목격자의 심리상태에 따라서 그 진술들은 왜곡되는 경향을 보였으며 결과적으로 탐문조사는 실패로 끝났다. 메모지를 발견하고 며칠 뒤, 사건의 실마리를 찾기 위해 골몰하던 셜록 홈즈는 문득 메모 안의 심볼이 10년 전 미해결 사건으로 남겨진 살인 사건의 증거물에서 봤던 메모와 유사하다는 사실을 기억해 낸다. 다음 날 홈즈는 10년전 미제사건으로 남아있는 서류함에서 증거들을 하나씩 꺼내 열거해 보기 시작했다. 놀랍게도 10년전의 증거들은 며칠 전 발견된 메모지와 같은 형식이었으며, 이 메모지들을 모두 모았을 때 홈즈는 비로소 결정적인 증거를 확보하게 된다. 홈즈는 그 증거를 바탕으로 살인 사건의 유력한 용의자인 악인 정호영 박사가 범죄를 계획하기 위해 어떤 과정을 통해 모의 연습했었는지 재연하게 된다. 마치 범죄 당일 정호영 박사가 된 듯 홈즈는 과거 인물의 성격, 생각과 계획을 그대로 구조화하며 행동을 재연해 간다. 그 사고와 행동의 흐름을 쫓아 찾아간 장소에서 홈즈는 범인이 자신만이 알 수 있는 표식을 사용하여 비밀장소를 만들고 범죄를 은닉하였음을 발견하게 되고, 그 비밀장소에서 살인사건의 결정적 단서로 추정되는 범죄와 연관된 것으로 추측되는 도구를 발견한다. 하지만, 안타깝게도 그 도구의 일부 기능이 망가져 작동하지 않는 까닭에 최근 벌어진 살인 사건과의 직접적 연관성을 발견하기가 어려웠다. 이에 홈즈는 실제로 그 범행현장에서 사용된 가능성을 확인하기 위해 망가진 부분을 다시 만들어 범인이 숨겨 놓은 사건의 비밀을 마침내 밝혀낸다. To be continued ~

1.To be continued 에 이어서

셜록 홈즈는 자신이 최종적으로 내린 결론을 경찰청장에게 알리려다 잠시 멈칫하였다. 과연 자신의 생각은 맞는 것인가? 지금까지의 조사 과정에서 오류는 없었는가. 홈즈는 자신이 하는 말들의 무게가 얼만큼 커다란지 잘 알고 있었다. 자기는 지금 전 세계에서 가장 유명한 탐정이었고, 그가 범인이라고 지목한 사람들은 아무런 의심 없이 세계 최고의 악인으로 지목되고 말거라는 사실 말이다. 홈즈는 이 살인 사건의 초반으로 돌아가 차근차근히 생각해보기로 하였다. 그의 친구 왓슨 박사는 사실 숨겨진 UX Design 실력자였다. 그와 함께 자신의 행동들을 분석해보기로 마음먹었다. 왓슨은 이상할 정도로 기뻐하며 홈즈의 부탁을 수락하였다. 왓슨은 사실 숨겨진 UX Design 실력자 라는 타이틀을 넘어선, 숨겨진 UX의 ‘오타쿠’였기 때문이다. 왓슨은 홈즈와 그의 행동을 탐구해보며, 홈즈에게 UX Design의 개념을 설명해 주면서 그를 아름다운 유엑스의 세계로 끌어당기기로 다짐하였다.

기억보조장치, 가독성

W : 홈즈, 너는 처음에 내게 암호같이 어지럽게 알파벳과 심볼들이 가득찬 메모지를 주고 해석해달라 하였지.
H : 응 그래, 그 메모지는 너무도 오래 전에 작성되었고 연필로 써서인지 변색되고 글씨도 꼬불꼬불했어.
W : 응. 우린 비록 그것을 해석하고 내용을 알아내긴 어려웠어. 이 좋은 쪽지가 아니었거든. 사용된 활자의 크기, 서체, 대비, 간격에서 비롯되는 시각적 명료성 등 뭐 하나 좋은 것이 없었어. 뭐 자신만 볼 쪽지라면 상관없지만 말이야. 하지만 UX Design을 생각하는 사람이라면 ‘가독성’을 많이 생각해야겠지? 잘 만들어 놓은 서비스라도 가독성이 좋지 않다면 유져들은 다가갈 수 조차 없을거야. 어쨌든, 우리는 범인의 쪽지에 위대한 UX DESIGN의 법칙을 적용해 보았을 때 꽤 많은 것들을 알 수 있어.
H : 그게 뭐야? 왜 그 때는 알려주지 않았어? 얼른 알려줘. 현기증나네.
W : 그래. 일단, 범인은 어느 정도 지식이 있다는 것을 알 수 있어. 왜냐하면 그 메모장에 범인은 의 기법을 활용했거든.
H : 기억 보조장치..? 정확히 알려줘.
W : 기억보조장치란, 정보를 보다 쉽게 기억할 수 있도록 정보를 재구성하는 행위야. 그 편지를 예로 들어 말하자면, 그 곳엔 기억보조장치의 대표적인 3개의 기법들이 모두 들어가있었어. 정말 대단한 사람이지. 웬만큼 UX DESIGN을 공부한 사람이 아니야…

일단은, ‘첫번째 글자 따서 외우기’ 방법이 있었어. 쪽지 제일 첫 번째 장에 ‘넥리1화죽’이란 글이 써있었는데, 네가 의심하는 정호영 박사와 연관해서 생각해보니(그 때는 정호영 박사가 용의자가 아니었을 때야.) 아마 넥스트 리커버 1-1의 화분이 죽.. 이런 내용인 것 같아. 하지만 맨 마지막 글자는 이게 ‘죽어가서 슬퍼’인지 ‘죽이고 싶다’인지 알지 못하는 사람은 절대로 구별할 수 없어. 그렇듯 첫 번째 글자를 따서 외우는 방식은 주의해야 돼. 만약 이게 시험시간이었다면 답이 ‘죽어가서 슬퍼’인데 ‘죽여버릴테다’라고 쓸 수도 있잖아?

그리고, ‘키워드를 만들기’ 방법도 있었어. 이 방법은 기억해두려는 대상과 비슷한 이미지의 물건을 써먹는 방식이야. 예를 들어서 요즘 광고 중에 ‘둘리 대리운전’이란 광고가 있잖아. 그 대리운전은 둘리를 캐릭터로 내세우고, 전화번호 뒷자리도 2222(둘 이 둘 이)야. 우리는 둘리라는 키워드로 기업의 이미지 뿐만 아니라 전화번호까지 쉽게 기억할 수 있어. 성공한 마케팅이지. 여기서도 범인이 이 방법을 이용했는데, “그래, 귀농이지. 귀농.” 이라고 써있는 쪽지가 있었어. ‘귀농’이 리커버 1-1의 키워드인 것은 모두가 알거야(*아닙니다).

마지막으로 ‘압운 구조’ 방법도 있었어. 이 방법은 문장에서 하나 이상의 단어가 라임이 맞는거야. 그러면 우리는 더욱 쉽게 기억할 수 있지. 예를 들어보면 요즘 광고 중 “펜잘큐, 땡큐!!”라는 조금 거슬리는 광고가 있잖아? 하지만 중독성있지? 펜잘큐라는 이름이 그렇게 쉽게 외워지는 이름은 아니야. 하지만 오글거리는 광고영상과 “펜잘큐, 땡큐!”라는 충격적인 압운으로 전 국민이 ‘펜잘큐’ 이름만 들으면 ‘땡큐!’라고 말하는 동방신기가 자동으로 생각날거야. 범인의 쪽지에도 “귀엽고 귀한 귀농”이라 써있었어. 압운을 두번이나 써서 귀농에 대한 범인의 사랑을 강조했지. “큐트하고 소중한 귀농”보다 압운이 있는 범인의 버전이 더 잘 기억될거라는 것은 너도 알거야.

이렇게 범인은 여러 가지 기억 보조장치들을 이용하여 자신의 기억력을 증가시키는 한편 자신만이 알아볼 수 있도록 교묘하게 쪽지를 써놓았어. 그래도 우리가 얻은 수확은 범인은 UX DESIGN을 좋아하는 사람이고, 어느 정도의 지식 수준이 있다는 것을 알 수 있지.
H : 왓슨 고마워. 네가 있어서 참 든든하다.

불확정성의 원리

W : 홈즈, 내가 열심히 쪽지를 해독하고 있을 때, 너는 돌이킬 수 없을 정도로 안좋은 방법으로 탐문조사를 하고있었어.
H : 돌이킬 수 없이 안좋다니… 말이 심해. 왜 그렇게 생각하는 거야?
W : 왜냐하면 너는 UX Design의 원리 중 ‘불확정성의 원리’를 무시했거든. 이 걸 무시하면 좀 상황이 돌이킬 수 없게 돼. 넌 탐문조사를 망쳐놓았어.
H : 말이 심해… 내가 뭘 잘못했는지 알려줄 수 있겠니?
W : 물론이지. ‘불확정성의 원리’는 시스템 속에서 민감한 부분을 측정하는 행위가 변수를 바꿔놓아 측정의 정확도를 떨어뜨리는 행위를 말해. 물리학의 대가 하이젠베르크의 불확정성 원리에서 나온 용어인데, 간단히 설명하면 운동량과 위치를 측정할 때 하나를 측정하면 다른 하나에 영향을 미쳐 두 가지 모두를 한꺼번에 정확하게는 알 수 없다는 것이야. 너같은 경우에는 네가 탐문수사를 하는 질문들이 사람들의 사고에 영향을 미쳐서 진실과는 다른 방향으로 답변이 나온 것이지.
H : 좀 더 정확히 집어서 말해줄래? 아직 잘 모르겠어.
W : 그래. 네가 목격자들에게 한 질문 중 “혹시 현장에서 정호영박사랑 비슷한 사람을 본 적이 있나요?”가 있어. 그 질문이 나온 후로부터 목격자들은 그 전에 전혀 정호영박사와 닮지도 않은 다른 사람을 목격했더라도 무의식중으로 정호영박사가 그 얼굴을 대체하게 되었어. 그러면 네가 던지는 다음 질문들 모두에 정호영박사를 생각하지 않으며 대답하기란 힘들지. 이 건 사람의 기억을 다루는 일이고, 또 무의식적으로 일어나는 일이라서 한번 인식이 바뀌면 돌려놓기가 힘들어. 또한 사람들은 자기가 조금 세뇌당했다는 것을 부정하기 마련이지. 음… 다른 예를 들어보자면, 우리 나라는 수능이 참 큰 행사야. 원래 수능은 공부를 하고, 그 성취를 보기 위하여 치르는 시험인데, 이제는 ‘수능’을 잘 보기 위해 공부를 하는 걸로 목적이 전도되어버렸어. 그래서 ‘언어의 기술’이라는 책도 성행하고, 기술적이고 과학적이게 찍는 방법 등 온갖 야매적인 방법들이 성행하고 있지. 본 목적과는 다르게 말이야…
결론적으로 너는 탐문조사를 할 때 답변에 있어 최대한 침입성이 낮은 측정법을 사용했어야 해. 뭐 이제는 돌이키기 힘들지만 말이야.
H : 이럴수가.


회상보다 재인식이 우선, 페르소나

W : 음… 그리고 그 후 며칠동안 넌 삽질을 하다가, 문득 메모 안의 심벌이 10년 전 미해결 살인사건의 증거물에서 봤던 메모와 유사하단 것을 기억해 냈지.
H : 맞아. 그 것을 기억해 내고 나니까 이전에는 안 보였던 부분들이 다시 새롭게 보이기 시작하더라고. 그 10년 전 살인사건과 연관시키니 생각나지 않던 것들도 쏙쏙 생각나고.
W : 그래, 그 때 네게는 이라는 UX Design 법칙이 적용된 것이야.
H : 내 모든 행동을 UX와 연결시키는 네가 지긋지ㄱ…
W : ‘회상보다 재인식이 우선’의 뜻은, 기억 속에 간직된 일을 회상하기보다 과거에 경험했던 일을 재인식 하는 것을 훨씬 쉽게 한다는 것이야. 재인식 과제는 기억의 탐색을 쉽게 해주는 단서를 제공하기 때문이지. 예를 들어서 우리는 주관식 문제보다 객관식 문제를 더욱 쉽게 맞추곤 해. 선택지가 주어져서 우리의 기억력을 도우니까 말이야. 너도 이 사건이 10년 전 그 사건과 연관되어 있을 수도 있다는 걸 알게 되니 더욱 추진력이 커져서 진도가 빨리 나갔잖아? 선택지가 주어진 것처럼, 과거의 사건이 힌트가 되어서 네 사고를 도와준거지. 그리고 너는 그 증거들을 모아, 마치 사건 당일의 정호영 박사가 된 것처럼 범죄를 계획하기 위해 어떤 식으로 모의 연습했는지 그 과정을 하나하나 밟아가기 시작했어.
H : … 응 맞아. 그랬더니 마지막 도구까지 찾아지더라고.
W : 너는 ‘정호영 교수’라는 가상의 사용자를 만들어 판단의 지침을 내린거야. 그 것은 UX Design 용어로 ‘페르소나’라고 하지. UX에서는 다수의 필요를 대충 만족시키느니 핵심적 소수의 필요를 제대로 알고 완벽하게 충족시키는 것을 지향해. 너 같은 경우는 핵심적 소수를 넘어서 ‘범인’이라는 매우 좁은 범위를 생각해야 하기 때문에 페르소나 설정이 아주 좋은 방식이지. 잘 했어. 결과적으로 너는 끝까지 단서를 찾아냈잖아? 사건의 비밀까지 발견했지.


Another To be continue…

왓슨의 마지막 말이 끝나고, 홈즈는 자신이 탐문조사만 빼고는 다 원만하게 잘 했다는 것을 알게 된다. 그리고는 자신이 발견한 사건의 비밀에 더욱 더 확신이 들었다. 사실 홈즈는 매우 안타까웠다. 그 비밀이 틀렸기를 바랬기 때문이다. 하지만 자기의 사고 과정에는 결함이 없었고, 왓슨이 그것을 UX Design의 법칙과 함께 증명해주었다.
H : 왓슨, 결국 내 결론은 틀리지 않았어.
W : 이제는 알겠니? 어때, UX Design의 세계는 현실과 매우 밀착해있지? 난 네게 그걸 말해주고 싶었던 거야.
H : 왓슨, 내게 그걸 알려주겠다고 이렇게 거대한 일을 벌리다니. 넌 참 엄청난 친구야. 가짜 살인사건까지 만들고, 정호영교수를 영입하면서까지 이런 이벤트를 만들었구나…
W : 그래, 그 만큼 네게 강조하고 싶었어. 자, 너도 UX 오타쿠가 되어보는거야! 웰컴투 유엑스 월드!

To be continue 2…

UX Design 기말 레포트 키워드들

[기말고사 문제]
명탐정 셜록 홈즈는 최근 발생한 살인 사건을 조사를 위해 범죄자의 은신처에서 조사하던 중, 오래 전 작성된 것으로 추측되는 마치 암호와도 같아 보이는 알파벳과 심볼들이 가득한 메모지들을 발견한다. 홈즈는 그의 친구 왓슨 박사에게 그 메모지들의 해독을 부탁한다. 하지만, 오래 전 연필로 수기 작성된 듯한 글씨체들은 불안정한 상태에서 작성된 듯 어지러웠으며 오랜 세월을 지나는 동안 변색이 되어 해독에는 많은 애로사항이 있다. 홈즈 역시 주위 목격자들을 찾아다니며 탐문조사를 벌였지만, 사람들의 대답은 제각각 이었다. 물어보는 질문의 내용이나 목격자의 심리상태에 따라서 그 진술들은 왜곡되는 경향을 보였으며 결과적으로 탐문조사는 실패로 끝났다. 메모지를 발견하고 며칠 뒤, 사건의 실마리를 찾기 위해 골몰하던 셜록 홈즈는 문득 메모 안의 심볼이 10년 전 미해결 사건으로 남겨진 살인 사건의 증거물에서 봤던 메모와 유사하다는 사실을 기억해 낸다. 다음 날 홈즈는 10년전 미제사건으로 남아있는 서류함에서 증거들을 하나씩 꺼내 열거해 보기 시작했다. 놀랍게도 10년전의 증거들은 며칠 전 발견된 메모지와 같은 형식이었으며, 이 메모지들을 모두 모았을 때 홈즈는 비로소 결정적인 증거를 확보하게 된다. 홈즈는 그 증거를 바탕으로 살인 사건의 유력한 용의자인 악인 정호영 박사가 범죄를 계획하기 위해 어떤 과정을 통해 모의 연습했었는지 재연하게 된다. 마치 범죄 당일 정호영 박사가 된 듯 홈즈는 과거 인물의 성격, 생각과 계획을 그대로 구조화하며 행동을 재연해 간다. 그 사고와 행동의 흐름을 쫓아 찾아간 장소에서 홈즈는 범인이 자신만이 알 수 있는 표식을 사용하여 비밀장소를 만들고 범죄를 은닉하였음을 발견하게 되고, 그 비밀장소에서 살인사건의 결정적 단서로 추정되는 범죄와 연관된 것으로 추측되는 도구를 발견한다. 하지만, 안타깝게도 그 도구의 일부 기능이 망가져 작동하지 않는 까닭에 최근 벌어진 살인 사건과의 직접적 연관성을 발견하기가 어려웠다. 이에 홈즈는 실제로 그 범행현장에서 사용된 가능성을 확인하기 위해 망가진 부분을 다시 만들어 범인이 숨겨 놓은 사건의 비밀을 마침내 밝혀낸다. To be continued ~

1 기억보조장치
(알파벳과 심볼들이 가능한 메모지)
• 정보를 보다 쉽게 기억할 수 있도록 정보를 재구성.
• 첫번째 글자 따서 외우기
• 키워드를 만들기
• 압운 구조(Rhyme)로 외우기
• 특징과 이름의 관계.
• 기업 아이덴티티, 광고 할 때 많이 써먹어라! 친숙한 개념을 활용한 생생하고 구체적인 이미지와 단어를 사용해

2 가독성
(불안정한 상태에서 작성된듯 어지럽고, 변색되어 해독이 어려움)
• 사용된 활자의 크기, 서체, 대비, 텍스트 블록, 간격에서 비롯되는 텍스트의 시각적 명료성. 

3 넛지
(탐문하다가 홈즈가 유도하는 방향으로 될수도)
• 선택권을 제한하거나 동기유발 요소를 크게 변경 않으면서 예측 가능한 바향으로 행동을 변화시키는 방법.
• 자동 선택 : 디폴트값
• 피드백 : 활동 및 비활동에 대해 즉각적이고 명시적인 피드백을. 
• 동기유발 : 인센티브를 둘러싼 갈등을 피하고 동기유발 요소를 바람직한 행동에 맞게 조정.
• 체계적인 선택 항목 : 쉽게 의사를 결정할 수 있도록 단순화.
• 가시적 목표 : 성과 지표를 한눈에 볼 수 있도록

4 단계적 정보 공개
(정호영박사 발자취를 따라가기)
• 특정 시점에 필요한 정보나 요청된 정보만 보여주는 식으로 정보의 복잡성을 관리.

5 페르소나
(홈즈는 그 증거를 바탕으로 살인 사건의 유력한 용의자인 악인 정호영 박사가 범죄를 계획하기 위해 어떤 과정을 통해 모의 연습했었는지 재연하게 된다. 마치 범죄 당일 정호영 박사가 된 듯 홈즈는 과거 인물의 성격, 생각과 계획을 그대로 구조화하며 행동을 재연해 간다. )
• 가상의 사용자를 만들어 판단의 지침을.

6 프로토타이핑
(안타깝게도 그 도구의 일부 기능이 망가져 작동하지 않는 까닭에 최근 벌어진 살인 사건과의 직접적 연관성을 발견하기가 어려웠다. 이에 홈즈는 실제로 그 범행현장에서 사용된 가능성을 확인하기 위해 망가진 부분을 다시 만들어 범인이 숨겨 놓은 사건의 비밀을 마침내 밝혀낸다)
(유력한 용의자인 악인 정호영 박사가 범죄를 계획하기 위해 어떤 과정을 통해 모의 연습했었는지 재연하게 된다)
• 아이디어를 탐색하고, 디자인 요건을 상술하며, 디자인 사양을 개선하고 기능을 시험할 목적으로 단순하고 불완전한 디자인 모형 사용

7 회상보다 재인식이 우선
(셜록 홈즈는 문득 메모 안의 심볼이 10년 전 미해결 사건으로 남겨진 살인 사건의 증거물에서 봤던 메모와 유사하다는 사실을 기억해 낸다.)
• 기억 속에 간직한 일 회상보다 과거에 경험했던 일을 재인식하는 것을 훨씬 잘한다. 
• 단답형 문제보다 객관식 문제 맞추는걸 더 잘함

8 불확정성의 원리
(질문의 내용이나 목격자의 심리상태에 따라 진술이 왜곡)
• 시스템 안에서 민감한 변수를 측정하는 행위가 변수를 바꿔놓아 측정의 정확도를 떨어뜨림
• 시험이 워낙 그러니까 시험 준비만 목메다가 자살하고 막…
• 최대한 침입성이 낮은 측정법을 사용하라.

9 길찾기
(그 사고와 행동의 흐름을 쫓아 찾아간 장소에서 홈즈는 범인이 자신만이 알 수 있는 표식을 사용하여 비밀장소를 만들고 범죄를 은닉하였음을 발견하게 되고)
• 공간과 환경에 대한 정보를 사용해 목적지를 향해 길을 찾아가는 과정

10 심성 모델
(악인정호영)
• 경험에서 개발된 심적 표상을 토대로 시스템이나 환경을 이해하고 상호 작용을 한다. 

블로그에서 SNS로-내 경험과 함께

소프트웨어개론 기말 레포트
블로그에서 SNS로-내 경험과 함께

NHN NEXT 진유림
2013 06 21

Part 1. Naver Blog
나는 형제가 없다. 그래서인지 혼자 있는 것을 못 견뎌해 사람들을 많이 찾곤 했다. 그것과 연관되서 컴퓨터도 꽤 일찍 시작하였고, 자연스레 블로그를 시작하게 되었다. 2006년, 그 당시 초등학교 6학년 또래 친구들은 블로그는 물론이고 웹서핑도 잘 사용하지 않았었다. 물론 블로그 이웃들이 많이 있었지만, 그들은 실질적으로 내가 모르는 사람들이었다. 난 ‘왜 이런 재밌고 좋은 툴을 내 친구들은 사용을 안할까…’하고 외로운 블로깅을 했었다. 나름 열심히 했었다. 좋은 자료들을 정리해서 올리고, 내가 개인적으로 찍은 사진들을 저장하는 사진첩 용도로도 유용하게 사용하다 보니 하루 방문자 수가 7000을 찍은 적도 있었다.
내가 ‘블로그’라는 툴에서 가장 매력을 느꼈던 점은, (그 당시 내 수준에서 보았을 때)무한한 저장공간을 무료로 준다는 것과, 내 컴퓨터가 아니더라도 다른 곳에서 얼마든지 나의 컨텐츠들을 볼 수 있다는 점이었다. 그 때의 컴퓨터는 그리 좋은 성능이 아니었기에, 항상 뭔가 포맷될 두려움이 항상 있었다. 나는 블로그를 사진 찍고 편집한 것을 저장하는 갸용도로 썼기에, 네이버가 망하지 않는 이상 내 사진들은 안전하다는 것에 큰 안도를 느꼈었다(물론 네이버가 망하면 어쩌지? 하는 두려움도 없진 않았다). 
  하지만 블로그의 가장 큰 단점이 있었는데, 내 지인 중 블로그를 하는 사람이 거의 존재하지 않는다는 것이었다. 실질적인 외로움은 충족되지 않았다. 또 내가 찍은 사진들 중 정말 보여주고 싶은 것들도 많았는데, 그 걸 친구들에게 보여주려면 “내 블로그 들어와봐! 주소는 http://www.blog.naver/jy….”이런 식으로 번거롭게 말을 해야 했었다. 서로이웃이 아니라면 별로 접근성이 좋지 않았던 것이다. 

Part 2. Facebook
  이 단점을 신박하게 해결해 준 서비스는, 내가 고등학교 1학년 때 부터 유행하기 시작했던 ‘페이스북’이다. 가입도 쉽고, 같이 하는 친구들도 많고, 자세잡고 길게 글 쓸 필요도 없는 페이스북은 우리들 사이에 엄청난 붐이 되었다. 가장 신기했던 기능은 초등학교, 중학교 동창들이 자동으로 친구추천에 뜬다는 것이었다. 이런 기능에 반해 우리들은 주변인들에게 페이스북 하라고 추천(혹은 강요)를 하고, 페이스북을 안하면 이상한 취급을 받는 그런 세상이 되어버렸다. 내가 블로그를 할 때와는 180도 바뀌어버렸다. 사실 나는 처음 페이스북이 나왔을 때 뭔가의 실망감(?)이 생겼다. 길게 글 쓰기 싫어하고 쉬운것만 찾는 현대인들이 약간은 한심해 보였었다. 지금까지 나는 포스팅 하나에 사진을 평균 10개 이상은 올렸고, 한번에 올리는 횟수가 20으로 제한되어있는 것에도 짜증을 느꼈었는데, 도대체 이 짧은 글들과 사진 한장으로 무슨 말들을 뱉을 수 있단 것인가. 그래도 그냥 대세니까 시작했는데, 얼마 지나지 않아 나는 페이스북 중독이 되버렸다. 그냥 심심하면 페북에 들어가서 사람들이 뭐하고 사나 구경하고, 나도 뭐 어디 가거나 무슨 재밌는 일이 생기면 꼭 페북에 올리곤 했다. 마치 일기장처럼. 하지만 일기장과 다른 점은 페북은 남들에게 ‘보여주기 위함’ 만을 목적으로 하는 것이다. 관심종자들에게 딱인 서비스인것이다. 그리고 그 관심종자는 나였고. 나는 점점 ‘좋아요’에 집착하기 시작했다. 페북 헤비유저가 되다보니 페북친구도 많아지고 글을 하나 올릴때마다 달리는 ‘좋아요’도 숫자가 늘어나기 시작했는데, 그래서 좋아요가 10개 이하가 달린 글이 부끄러워서 지운 적도 있다. 다시 생각해보면 그 지운 행위가 훨씬 더 부끄럽다. 지금은 조금 초월한 듯 하지만 어제 올린 글이 좋아요 80개가 달리는 바람에 난 다시 헥헥거리고 있다. 이게 뭐라고. 하지만 생각해보면 이 ‘좋아요’는 돈 이외로 사람들을 움직일 수 있는 정말 대표적이고 성공한 서비스였다. 좋아요 버튼을 누른다는 것은 ‘난 이렇게 너에게 관심을 가지고 있어. 우리 같이 친하게 지내자’와 비슷한 말 같다. 사회적(혹은 정치적) 수단이 된 것이다. 그리고 쉽게 버튼을 누를 수 있다는 것도 큰 넛지효과가 되었다. 기존 블로그를 추천하려면, 포스트 맨 밑까지 내려가서 옵션 버튼을 누르고, 거기서 나온 ‘추천’버튼을 누르면 전체 화면이 새로고침되면서 추천이 되었다. 하지만 페이스북은 새로고침따위 되지 않고 그냥 예쁜 파란색으로 엄지손가락 모양이 반짝여서 심미적으로도 좋다. 칭찬은 정말 사람을 움직일 수 있는듯하다. 
하지만 내 사생활과 내 인간관계 등이 모두 들어나는 거라 페이스북에는 올릴 수 없는 나만의 글들이 쌓여만 갔다. 뭔가 나의 속내를 들어내고, 내가 잘 모르는 사람들의 조언이나 위로를 받고 싶은 공간이 필요했다. 그 것을 충족시켜주는 새로운 SNS가 ‘피플게이트’였다. 

PeopleGate
피플게이트에는 작년 10월부터 관심을 가지기 시작하였다. “재능교환”이라는 컨셉을 내세운 소규모 SNS인데, 자본금 100만원으로 시작한 회사로, 팀원 전체가 20대로 이루어진 청년창업 팀이다. 가벼운 마음으로 ‘한번 깔아볼까’했던 어플리케이션이, 지금 이 순간까지 내 대외활동과 뗄 수 없는 고마운 공간이 되어주었다. 나는 여기서 굉장히 많은 도움을 받았고, 또 나도 그 이상으로 사람들을 자발적으로 도왔다. 돈이 전혀 오가지 않는 이런 장에서, 과연 무엇이 사람들을 서로 돕게 만든 것일까. 어떠한 이유로 이 SNS는 타 소규모 SNS와 달리 소셜데이팅 서비스로 전락하지 않게 되었나?

일단, 앱 자체에서 불건전해지는 가능성을 기술적으로 차단해 놓았다. 하루 친구추가 횟수가 5회로 제한되어있다. 사용자들은 자기의 쪽지 받는 상태를 ‘전체받음’ ‘안받음’ 등으로 바꿀 수 있는데, 디폴트 값이 ‘친구의 쪽지만 받음’이다. 보통 여성분들이 이 상태를 유지하신다. 또 따뜻한 분위기를 위한 운영자들의 지속적인 노력이 있는데, 한달에 한 번씩 고객센터에서 단체 쪽지를 보낸다. 업데이트 내용들과 자잘한 소식들을 친구랑 대화하듯 상냥한 말투로 전달해준다. 좋은 이야기를 남겨주는 5분에게 VIPS를 쏜다는 둥 깜짝 이벤트도 종종 있다. 공지사항에 딱딱하게 업데이트 내역을 올리는 것보다 훨씬 친근하게 다가온다.

이런 공간에 사용자들은 매력을 느끼게 되어, 헤비유저들이 생겨난다. 정말 다양한 사람들이 있었다. 댓글로 원하는 문구를 남기면 캘리그라피로 만들어주시는 분, 세상에 하나밖에 없는, 그 사람만을 위한 캐릭터 인형을 만들어주시는 분, 따뜻하게 손편지를 써주시는 분, 제시어 2개로 이야기를 만들어주시는 분 등… 나는 그곳에서 개인로고 제작이랑, 개인 캐리커쳐를 그려드리는 재능나눔을 하였다. 왜 그런식으로 시간을 많이 쏟으면서 돈을 받지 않느냐는 친구의 물음이 있었다. 물론 그 당시 시기적으로 내가 한가하기도 했었지만, 내가 움직였던 동력은 돈이 아니고 ‘칭찬’이었다. 내가 그냥 재밌어서 로고를 만들어 주면, 사람들이 인증샷을 올리고 고맙다고 글을 남겨주는데, 나는 그게 너무도 좋았다. 이 SNS에는 ‘칭찬’이라는 시스템이 있는데, 각 글에 칭찬할 수도 있고, 사람을 직접 칭찬할 수도 있다. 칭찬포인트가 20개가 넘어서 새로운 스티커가 열렸을 때의 조그마한 뿌듯함은 정말 신선했다. 또 내가 그 곳에서 디자인쪽으로 재능나눔을 하다 보니, 조금 큰 작업을 의뢰하시는 분도 있었다. 티셔츠 일러스트 디자인과 축구단 엠블렘 디자인을 하게 되었는데, 이런 일을 맡겨주신게 내가 지금까지 해온 작업들이라 생각하니 내가 지금까지 무료로 해온 것들에 가치가 부여되고 인정받는 기분이었다. 실제로 나온 제품들을 보니 그저 아마추어처럼 끄적였던 내가 프로가 된 것 같았다.

이런게 반복되다 보니, 사람들은 이 SNS에 가족같은 감정을 느끼기 시작한다. 비록 모르는 사람들로 시작하였지만, 따뜻하게 댓글다는 분위기와, 새로운 사람들이 들어오면 반겨주고 맞아주는 문화에 익숙해져, 이것을 ‘우리’가 지켜줘야 한다는 감정이 사람들 사이에 솟아나기 시작하였다. 불건전사용자를 신고하는 것도 쉽게 할 수 있고, 지인들에게 이런 SNS가 있다고 추천하기 시작한다. 나만해도 주위의 사람들에게 다 퍼트리고 다녔으니…

나도 어플리케이션을 기획하려는 꿈을 가진 조그만 개발자이고, 이렇게 자발적으로 광고(?!)를 하고 다니는 내 앱의 유저를 얻고 싶은 욕심이 있다. 기존과 다른 신선함을 느끼고, 그것에 편안함을 느껴 친구와 같이 쓰고싶다는 욕구를 얻어서 추천을 하는 것일거다. 정말 돈으로는 살 수 없는, 훨씬 가치와 효과가 큰 마케팅 방법이다. 사용자에게 자존감을 안겨주는 것이 중요한 것 같다. 나는 이 앱을 쓰면서 내가 더 필요한 사람이란 것을 느끼게 되었고, 그것이 나를 지속적으로 사용하게 만들었다. 그 분위기 형성을 위해 운영자의 꾸준한 지켜봄이 필요하다. 이 재능교환 SNS, 피플게이트는 내 롤모델 어플리케이션이다. 나도 이러한, 아니 이 이상의 따뜻한 문화를 만들고 싶다. 하지만, 나는 아직도 길고 좀더 전문적인 글을 쓰고싶은 욕구가 있었다.

4. WordPress
  짧은 글들에 염증을 느낀 나는, 다시 블로그로 돌아가려 했다. 하지만 내가 어렸을 때 유치하게 깨작거렸던 네이버 블로그 말고, 다른, 좀 더 어른스러운 곳으로 가보고 싶었다. 그 때 우리 학교 교수님이 추천해 준 곳이 바로 ‘워드프레스’였다. 네이버 블로그는 주부들이 하는 블로그라고 하시면서 글로벌하고 프로그래머답게 블로깅하라고 추천해주신 사이트였다. 워드프레스는 정말 프로그래머들에게 좋은 블로그 서비스였다. 테마부터 포스팅까지, 우리가 직접 소스코드를 고쳐서 커스터마이징 할 수 있는 게 가장 매력이었다. 그리고 글로벌 블로그라서 구글에 검색했을 때 많이 나온다는 장점도 있다. 내 통계를 보면 미국에서 온 사람, 인도네시아에서 온 사람 등 다양하게 나와서 신기했다. 나는 이전 네이버블로그와는 달리 워드프레스를 좀 더 ‘나’에 특화된 공간으로 만드려 했다. 내가 올리는 포스팅들은 크게 3가지로 나뉘는데, 

1. 내가 그린 일러스트레이션
2. 프로그래밍 자료
3. 내 뻘글들
이렇게 올린다. 그림을 그려 올리면 깨지지도 않고 아주 깔끔하고 커다랗게 그림만 강조되어 나와서 좋고, 프로그래밍 자료도 코드를 예쁘게 다듬어서 올리기에 좋고, 뻘글을 쓰는 것은 내 친구들이 내 블로그를 모르기 때문에 새벽의 폭풍감성의 글들을 뱉어낼 수 있다. 페이스북에서는 절대로 하지 못할말들을 내 블로그에서는 충분히 가능하다. 비밀글로 바꿔서 쓰지 않는 이유는, 전체공개로 함으로써 좀 더 잘 쓰려고 하고, 또 뭔가 속이 시원해지는 기분도 들기 때문이다. 이처럼 워드프레스는 개인적인 글을 쓰기에도 좋고 조금 공적인 글도 쓸 수있는 요소가 적절히 섞여있는 서비스다. 페이스북과 네이버 블로그가 충족시켜주지 못한 것들을 워드프레스가 해주었다. 

5. 마치며
  이런 식으로 나는 블로그에서  sns로, 그리고 sns와 블로그를 병행하는 방식으로 정착하였다. 모든 서비스는 그 분위기가 있고, 특화된 기능들이 있다. 불평하거나, 아니면 안주하지 말고 각각의 장점을 살려서 사용하는 게 중요하다. 한 곳에서 모든 것을 해결하려는 욕심을 가지면 특화한 사이트보다 애매한 분위기가 될 수도 있다. 나중에 내가 기획하고 개발할때도 잊지 말아야 하는 점이다.

‘자연스레 돕기’ – ‘피플게이트’를 중심으로

‘자연스레 돕기’ – 디지털 미디어를 이용하여.

인문사회학 기말과제
NHN NEXT 진유림

5강 김은미교수

디지털 미디어를 이용한 사람들 간의 접촉은 그 디바이스나 서비스의 디자인에 따라 만남의 양상이나 맺어지는 관계의 유형, 혹은 대화의 방식에 영향을 미친다. 우리가 흔히 쓰고 있는 디바이스나 서비스를 사례로 들어 어떠한 경우나 조건에서 (즉 이것이 어떻게 디자인되고 어떻게 쓰여졌을 때) 이것을 통해서 이루어지는 관계나 대화가 사람들끼리의 협력을 유도할 수 있는지, 혹은 어떨 때 경쟁을 유도할 수 있는지를 서술해 보세요. 

사람들은 무엇에 의해 움직이는가. 조금 삭막하게 분류해보자면, ‘돈’과 ‘돈 이외’의 것으로 나눌 수 있겠다(이게 균등한 분할일수도 있다는 사실이 슬프다). 돈이 궁극적 목표가 되선 안된다는 것은 모두가 아는 사실이다. 이유는 자명한데, 돈이 다 떨어짐과 함께 사람들도 떨어져나가고, 서비스는 재기불능이 되기 때문이다. 이러한 사실을 아는 우리는 돈만을 추구하는 것은 지양해야 하지만, 돈은 결코 무시해서는 안될 존재다. 현대사회를 보면 돈과 권력에 의해 사회가 움직인다. 돈이 많은 사람들은 그 돈으로 자기가 필요한 재화나 서비스를 구입할 뿐만 아니라 권력을 얻고 다른 사람을 부릴 수 있다. 게다가 국제사회에선 힘의 논리가 더욱 철저하게 지배하여, 힘은 군사력으로 대변되고 군사력이 높은 경제대국들이 세계를 지배한다.

요즈음은 디지털 미디어가 우리 삶 그 자체이다. 돈과 권력의 지배구조는 자연스레 디지털세계에도 적용되었다. 인터넷에 익숙하지 못한 사용자를 등쳐먹는 피싱 사이트 등과, 거대 IT기업때문에 좋은 아이템이 있어도 앱스토어에서 사장되고마는 스타트업들… 데이터의 소유자나 독점자 없이 누구나 손쉽게 데이터를 생산하고 인터넷에서 공유할 수 있는 웹 2.0시대가 이미 8년이 지나가는데도 우리는 여전히 물질적 차별 속에 있어야 하는가?

작년 10월부터 내가 관심가지던 한 작은 SNS가 있다. “재능교환”이라는 컨셉을 내세운 소규모 SNS인데, 자본금 100만원으로 시작한 회사로, 팀원 전체가 20대로 이루어진 청년창업 팀이다. 가벼운 마음으로 ‘한번 깔아볼까’했던 어플리케이션이, 지금 이 순간까지 내 대외활동과 뗄 수 없는 고마운 공간이 되어주었다. 나는 여기서 굉장히 많은 도움을 받았고, 또 나도 그 이상으로 사람들을 자발적으로 도왔다. 돈이 전혀 오가지 않는 이런 장에서, 과연 무엇이 사람들을 서로 돕게 만든 것일까. 어떠한 이유로 이 SNS는 타 소규모 SNS와 달리 소셜데이팅 서비스로 전락하지 않게 되었나? 이것을 유기적인 3개의 과정으로 정리해보았다.

일단, 앱 자체에서 불건전해지는 가능성을 기술적으로 차단해 놓았다. 하루 친구추가 횟수가 5회로 제한되어있다. 사용자들은 자기의 쪽지 받는 상태를 ‘전체받음’ ‘안받음’ 등으로 바꿀 수 있는데, 디폴트 값이 ‘친구의 쪽지만 받음’이다. 보통 여성분들이 이 상태를 유지하신다. 또 따뜻한 분위기를 위한 운영자들의 지속적인 노력이 있는데, 한달에 한 번씩 고객센터에서 단체 쪽지를 보낸다. 업데이트 내용들과 자잘한 소식들을 친구랑 대화하듯 상냥한 말투로 전달해준다. 좋은 이야기를 남겨주는 5분에게 VIPS를 쏜다는 둥 깜짝 이벤트도 종종 있다. 공지사항에 딱딱하게 업데이트 내역을 올리는 것보다 훨씬 친근하게 다가온다.

이런 공간에 사용자들은 매력을 느끼게 되어, 헤비유저들이 생겨난다. 정말 다양한 사람들이 있었다. 댓글로 원하는 문구를 남기면 캘리그라피로 만들어주시는 분, 세상에 하나밖에 없는, 그 사람만을 위한 캐릭터 인형을 만들어주시는 분, 따뜻하게 손편지를 써주시는 분, 제시어 2개로 이야기를 만들어주시는 분 등… 나는 그곳에서 개인로고 제작이랑, 개인 캐리커쳐를 그려드리는 재능나눔을 하였다. 왜 그런식으로 시간을 많이 쏟으면서 돈을 받지 않느냐는 친구의 물음이 있었다. 물론 그 당시 시기적으로 내가 한가하기도 했었지만, 내가 움직였던 동력은 돈이 아니고 ‘칭찬’이었다. 내가 그냥 재밌어서 로고를 만들어 주면, 사람들이 인증샷을 올리고 고맙다고 글을 남겨주는데, 나는 그게 너무도 좋았다. 이 SNS에는 ‘칭찬’이라는 시스템이 있는데, 각 글에 칭찬할 수도 있고, 사람을 직접 칭찬할 수도 있다. 칭찬포인트가 20개가 넘어서 새로운 스티커가 열렸을 때의 조그마한 뿌듯함은 정말 신선했다. 또 내가 그 곳에서 디자인쪽으로 재능나눔을 하다 보니, 조금 큰 작업을 의뢰하시는 분도 있었다. 티셔츠 일러스트 디자인과 축구단 엠블렘 디자인을 하게 되었는데, 이런 일을 맡겨주신게 내가 지금까지 해온 작업들이라 생각하니 내가 지금까지 무료로 해온 것들에 가치가 부여되고 인정받는 기분이었다. 실제로 나온 제품들을 보니 그저 아마추어처럼 끄적였던 내가 프로가 된 것 같았다.

이런게 반복되다 보니, 사람들은 이 SNS에 가족같은 감정을 느끼기 시작한다. 비록 모르는 사람들로 시작하였지만, 따뜻하게 댓글다는 분위기와, 새로운 사람들이 들어오면 반겨주고 맞아주는 문화에 익숙해져, 이것을 ‘우리’가 지켜줘야 한다는 감정이 사람들 사이에 솟아나기 시작하였다. 불건전사용자를 신고하는 것도 쉽게 할 수 있고, 지인들에게 이런 SNS가 있다고 추천하기 시작한다. 나만해도 주위의 사람들에게 다 퍼트리고 다녔으니…

나도 어플리케이션을 기획하려는 꿈을 가진 조그만 개발자이고, 이렇게 자발적으로 광고(?!)를 하고 다니는 내 앱의 유저를 얻고 싶은 욕심이 있다. 기존과 다른 신선함을 느끼고, 그것에 편안함을 느껴 친구와 같이 쓰고싶다는 욕구를 얻어서 추천을 하는 것일거다. 정말 돈으로는 살 수 없는, 훨씬 가치와 효과가 큰 마케팅 방법이다. 사용자에게 자존감을 안겨주는 것이 중요한 것 같다. 나는 이 앱을 쓰면서 내가 더 필요한 사람이란 것을 느끼게 되었고, 그것이 나를 지속적으로 사용하게 만들었다. 그 분위기 형성을 위해 운영자의 꾸준한 지켜봄이 필요하다. 이 재능교환 SNS, 피플게이트는 내 롤모델 어플리케이션이다. 나도 이러한, 아니 이 이상의 따뜻한 문화를 만들고 싶다. 디지털 디바이스로 인한 새로운 감성 창출. 매력적이다.

사람들끼리의 자연스러운 도움을 이끌어내는 공간 – 피플게이트

5강 김은미교수

디지털 미디어를 이용한 사람들 간의 접촉은 그 디바이스나 서비스의 디자인에 따라 만남의 양상이나 맺어지는 관계의 유형, 혹은 대화의 방식에 영향을 미친다. 우리가 흔히 쓰고 있는 디바이스나 서비스를 사례로 들어 어떠한 경우나 조건에서 (즉 이것이 어떻게 디자인되고 어떻게 쓰여졌을 때) 이것을 통해서 이루어지는 관계나 대화가 사람들끼리의 협력을 유도할 수 있는지, 혹은 어떨 때 경쟁을 유도할 수 있는지를 서술해 보세요.