모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 100가지 사실(2012, 수잔 웨인쉔크)

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심리를꿰뚫는 UX디자인 책 이후로 수잔님의 책을 두번째 읽는다.
수잔 웨인쉔크는 심리학 박사로, 기술과 디자인에 심리학을 적용하는 일을 30여년간 해오셨단다.
별명은 ‘뇌 여사'(ㅋㅋㅋㅋㅋ)

UX에 입문하는 사람, 아직 아무것도 모르는 사람(나같은 사람) 에게 참 좋은 책이다.

UX가 아니고 기획자, 디자이너, 또 그냥 다른 직종의 사람이라도 읽으면 언젠가 큰 도움이 될 책.

-사람들이 웹 페이지에서 볼 것으로 생각하는 것과 실제로 보는 것에는 차이가 있다. 이는 시각 정보를 받아들이는 사용자의 배경, 지식, 친밀감과 기대 심리에 따라 달라질 수 있다.

-우리는 특정 사물이 보이는 방법을 다르게 조절해 사용자가 기획자의 의도대로 시각
정보를 받아들일 수 있게 설득할 수 있다.

-사람들은 컴퓨터 화면을 볼 때 주변시를 이용한다. 그래서 주변시에 포착된 요소를 통해 해당 웹 페이지의 내용을 이해하고 판단한다.
(씐기하네! 중심보다 가장자리에 있는걸 더 잘 파악한다… 연구결과로든 진화론으로든!)

-패턴을 최대한 많이 활용하라. 사람들은 자동적으로 패턴을 찾기 때문이다. 분류와 공백을 이용해 패턴을 만들자.

-2D가 3D보다 더 잘 인지된다.

-사용자에게 제시할 정보를 네 가지로 제한하는 것은 아주 좋은 방법이다.
각 정보 덩어리에 속한 하위 항목의 개수가
4를 넘지 않게 한다(너무 집착은 ㄴㄴ)

-구체적인 용어와 아이콘을 사용하라. 사용자들이 훨씬 쉽게 기억할 것이다.
-정보를 기억하게 하고 싶다면 사용자를 쉬게 한다(필요하다면 수면도 허락하라.)
-프레젠테이션 중간에 제시되는 정보는 거에 기억되지 않는 경향이 있다.

-사람들은 아주 제한적인 시간 동안만 특정 과업에 집중할 수 있다. 일정 시간 동안 사람들의 주의는 잡념의 세계에 있다고 추정해도 무방하다
-가능하다면 주제와 주제 사이에 하이퍼링크를 걸어 계속 주의를 끈다. 사람들이 웹 서핑을 좋아하는 이유는 이런 잡념이 가능하기 때문이다
-사용자가 잡념에서 빠져 나왔을 때 원래의 위치로 돌아올 수 있게 정보 네비게이션을 명확하게 한다 .

★누군가의 뿌리 깊은 믿음을 바꾸려고 시간을 낭비하지 말자.
-신념을 바꾸게 하는 가장 좋은 방법은 대상으로 하여금 아주 작은 일부터 참여시키는 것이다.
-사용자에게 그들이 신념이 논리적이지 않다거나, 공격에 취약하다거나, 바람직하지 못하다는 증거를 바로 제시해서는 안 된다. 오히려 역효과를 불러일으켜 그들의 신념을 더욱 공고히 할 뿐이다.

-이야기는 사람들이 정보를 받아들이는 가장 자연스러운 방법이다.
-이야기넌 단지 재미만을 위한 것이 아니다. 아무리 정보가 재미없고 건조한 것이라도 이야기를 통해 더 이해하기 쉽고 흥미로우며 기억할 만한 내용으로 변모시킬 수 있다.

-사람들은 분류하길 좋아한다.
-분류되지 않은 상태의 정보가 잔뜩 있다면 사람들은 어쩔 줄 몰라 하면서 스스로 정보를 분류하기 시작할 것이다.
-사용자가 생각하고 있는 정보 분류체계에 대해 알아내는 것은 매우 유용하다. 하지만 결국 모든 재료를 정리하는 사람은 디자이너다.

★-어떤 활동이든 완벽하게 그 일에만 몰두하게 되는 순간이 있다. 다른 모든 것들은 인식조차 되지 않는다. 시간 감각도 바뀌고, 자기 자신이 누구인지도 모르게 된다. 이런 상태를 몰입 상태(flow state)라고 한다.
(몰입….정말 좋은 말이다. 이걸 내 키워드로 삼아야겠다)

-사용자의 주의를 최대 7~10분 끌 수 있다고 가정한다.
-7~10 분보다 더 주의를 끌어야만 한다면 고급 정보를 소개하거나 잠깐 쉬어라.
-온라인 데모나 튜토리얼 등은 7분 이하로 구성한다.

-가장 주의를 끄는 것들
:*움직이는 모든 것(동영상, 깜빡임…)
*사람 얼굴 그림, 특히 우리를 쳐다보고 있는 그림
*음식, ㅅㅅ, 위험에 대한 그림
*이야기
*큰 소음

-무엇이 더 효과적일까?
A)사람들이 이미 해결한 내용을 강조
B)해결해야 하는 남은 과제에 집중
결과는 B.

-사람들은 목포에 가까워질수록 더욱 동기를 부여받는다.

-프로그램을 디자인하고 있다면 실수를 하거나, 목표를 달성하거나, 돈을 기부하는 등 사람들의 특정 행위를 했을 때 소리를 내게 할 수 있다.

-‘강한 유대’를 보이는 단체의 규모는 150명정도다.
(오 넥스트랑 피플게이트 생각난다…)
-많은 수의 사람들과 엮이게 되는 소셜 미디어의 인간 관계는 대부분 연약한 유대관계를 보인다.

-소셜 서비스와 연계되거나 소셜 서비스 기능이 포함된 제품을 디자인할 때는 제공하는 인터랙션이 강한 유대관계를 위한 것인지, 약한 유대관계를 위한 것인지 고려한다.

-강한 유대관계를 위한 디자인을 하고 있다면 물리적으로 가깝게 구성해 볼 필요가 있으며 네트워크상에서 사람들이 서로를 알아보고 상호작용할 수 있게 구성한다.

-약한 유대관계를 위한 디자인을 하고 있다면 한 사람의 네트워크나 물리적으로 밀접한 관례를 통한 모든 사람들 간의 직접적인 커뮤니케이션에 의존하지 말자

-감정적인 고리로 연결될 때 정보는 훨씬 깊게 이해되며 오래 기억된다.
-감정을 불러일으키고 공감함 수 있는 메시지를 제공하는 방법을 찾아본다.

-가입 절차가 까다로운 사교 모임이 더 끌린다.

-사람은 형편없는 예상을 한다.
제품이나 디자인을 특별하게 바꾸는것에 대해 소비자가 매우 만족하거나 절대 쓰지 않겔다고 하는 내용을 곧이곧대로 믿지 말자.

Published by

Yurim Jin

아름다운 웹과 디자인, 장고와 리액트, 그리고 음악과 맥주를 사랑하는 망고장스터

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