심리를꿰뚫는 UX디자인 책 이후로 수잔님의 책을 두번째 읽는다.
수잔 웨인쉔크는 심리학 박사로, 기술과 디자인에 심리학을 적용하는 일을 30여년간 해오셨단다.
별명은 ‘뇌 여사'(ㅋㅋㅋㅋㅋ)
UX에 입문하는 사람, 아직 아무것도 모르는 사람(나같은 사람) 에게 참 좋은 책이다.
UX가 아니고 기획자, 디자이너, 또 그냥 다른 직종의 사람이라도 읽으면 언젠가 큰 도움이 될 책.
-사람들이 웹 페이지에서 볼 것으로 생각하는 것과 실제로 보는 것에는 차이가 있다. 이는 시각 정보를 받아들이는 사용자의 배경, 지식, 친밀감과 기대 심리에 따라 달라질 수 있다.
-우리는 특정 사물이 보이는 방법을 다르게 조절해 사용자가 기획자의 의도대로 시각
정보를 받아들일 수 있게 설득할 수 있다.
-사람들은 컴퓨터 화면을 볼 때 주변시를 이용한다. 그래서 주변시에 포착된 요소를 통해 해당 웹 페이지의 내용을 이해하고 판단한다.
(씐기하네! 중심보다 가장자리에 있는걸 더 잘 파악한다… 연구결과로든 진화론으로든!)
-패턴을 최대한 많이 활용하라. 사람들은 자동적으로 패턴을 찾기 때문이다. 분류와 공백을 이용해 패턴을 만들자.
-2D가 3D보다 더 잘 인지된다.
-사용자에게 제시할 정보를 네 가지로 제한하는 것은 아주 좋은 방법이다.
각 정보 덩어리에 속한 하위 항목의 개수가
4를 넘지 않게 한다(너무 집착은 ㄴㄴ)
-구체적인 용어와 아이콘을 사용하라. 사용자들이 훨씬 쉽게 기억할 것이다.
-정보를 기억하게 하고 싶다면 사용자를 쉬게 한다(필요하다면 수면도 허락하라.)
-프레젠테이션 중간에 제시되는 정보는 거에 기억되지 않는 경향이 있다.
-사람들은 아주 제한적인 시간 동안만 특정 과업에 집중할 수 있다. 일정 시간 동안 사람들의 주의는 잡념의 세계에 있다고 추정해도 무방하다
-가능하다면 주제와 주제 사이에 하이퍼링크를 걸어 계속 주의를 끈다. 사람들이 웹 서핑을 좋아하는 이유는 이런 잡념이 가능하기 때문이다
-사용자가 잡념에서 빠져 나왔을 때 원래의 위치로 돌아올 수 있게 정보 네비게이션을 명확하게 한다 .
★누군가의 뿌리 깊은 믿음을 바꾸려고 시간을 낭비하지 말자.
-신념을 바꾸게 하는 가장 좋은 방법은 대상으로 하여금 아주 작은 일부터 참여시키는 것이다.
-사용자에게 그들이 신념이 논리적이지 않다거나, 공격에 취약하다거나, 바람직하지 못하다는 증거를 바로 제시해서는 안 된다. 오히려 역효과를 불러일으켜 그들의 신념을 더욱 공고히 할 뿐이다.
-이야기는 사람들이 정보를 받아들이는 가장 자연스러운 방법이다.
-이야기넌 단지 재미만을 위한 것이 아니다. 아무리 정보가 재미없고 건조한 것이라도 이야기를 통해 더 이해하기 쉽고 흥미로우며 기억할 만한 내용으로 변모시킬 수 있다.
-사람들은 분류하길 좋아한다.
-분류되지 않은 상태의 정보가 잔뜩 있다면 사람들은 어쩔 줄 몰라 하면서 스스로 정보를 분류하기 시작할 것이다.
-사용자가 생각하고 있는 정보 분류체계에 대해 알아내는 것은 매우 유용하다. 하지만 결국 모든 재료를 정리하는 사람은 디자이너다.
★-어떤 활동이든 완벽하게 그 일에만 몰두하게 되는 순간이 있다. 다른 모든 것들은 인식조차 되지 않는다. 시간 감각도 바뀌고, 자기 자신이 누구인지도 모르게 된다. 이런 상태를 몰입 상태(flow state)라고 한다.
(몰입….정말 좋은 말이다. 이걸 내 키워드로 삼아야겠다)
-사용자의 주의를 최대 7~10분 끌 수 있다고 가정한다.
-7~10 분보다 더 주의를 끌어야만 한다면 고급 정보를 소개하거나 잠깐 쉬어라.
-온라인 데모나 튜토리얼 등은 7분 이하로 구성한다.
-가장 주의를 끄는 것들
:*움직이는 모든 것(동영상, 깜빡임…)
*사람 얼굴 그림, 특히 우리를 쳐다보고 있는 그림
*음식, ㅅㅅ, 위험에 대한 그림
*이야기
*큰 소음
-무엇이 더 효과적일까?
A)사람들이 이미 해결한 내용을 강조
B)해결해야 하는 남은 과제에 집중
결과는 B.
-사람들은 목포에 가까워질수록 더욱 동기를 부여받는다.
-프로그램을 디자인하고 있다면 실수를 하거나, 목표를 달성하거나, 돈을 기부하는 등 사람들의 특정 행위를 했을 때 소리를 내게 할 수 있다.
-‘강한 유대’를 보이는 단체의 규모는 150명정도다.
(오 넥스트랑 피플게이트 생각난다…)
-많은 수의 사람들과 엮이게 되는 소셜 미디어의 인간 관계는 대부분 연약한 유대관계를 보인다.
-소셜 서비스와 연계되거나 소셜 서비스 기능이 포함된 제품을 디자인할 때는 제공하는 인터랙션이 강한 유대관계를 위한 것인지, 약한 유대관계를 위한 것인지 고려한다.
-강한 유대관계를 위한 디자인을 하고 있다면 물리적으로 가깝게 구성해 볼 필요가 있으며 네트워크상에서 사람들이 서로를 알아보고 상호작용할 수 있게 구성한다.
-약한 유대관계를 위한 디자인을 하고 있다면 한 사람의 네트워크나 물리적으로 밀접한 관례를 통한 모든 사람들 간의 직접적인 커뮤니케이션에 의존하지 말자
-감정적인 고리로 연결될 때 정보는 훨씬 깊게 이해되며 오래 기억된다.
-감정을 불러일으키고 공감함 수 있는 메시지를 제공하는 방법을 찾아본다.
-가입 절차가 까다로운 사교 모임이 더 끌린다.
-사람은 형편없는 예상을 한다.
제품이나 디자인을 특별하게 바꾸는것에 대해 소비자가 매우 만족하거나 절대 쓰지 않겔다고 하는 내용을 곧이곧대로 믿지 말자.