Web Application

다음 스터디때 발표는 웹 어플리케이션으로 해야겠다!

일단 보류~

1. Web Application

-스프링노트, 구글캘린더, 네이버가계부, 포토샵닷컴…
-기존의 데스크탑 어플리케이션 인터페이스의 컨셉을 그대로 가져와 웹 브라우저 내에서 구현하는 태스크 지향적(Task-Oriented)서비스.

[웹 어플리케이션이란?]

1)인터넷을 기반으로 이용하며 웹 브라우저를 통해서 접근 가능

  • 가장 이상적인 웹 어플리케이션의 UX는 사용자가 어떠한 종류의 웹 브라우저를 사용하고 있더라도 웹 브라우저의 존재 자체를 느끼지 못하는 수준의 경험을 제공
  • 즉, 웹 어플리케이션 내에서의 사용자 경험은 웹 브라우저라는 공간이 주는 제약을 느낄 수 없는 수준으로 설계되어야 한다.
  • 이러한 측면에서 앞으로 웹 어플리케이션이 더욱 확산될수록 유저빌리티(usability)에 대한 니즈 또한 더욱 커질 것임을 예상할 수 있다.

2)각각의 사용자에 대해 개별적인 세션과 관계(One-to-one Relation)를 형성

  • 웹 어플리케이션의 가장 근본적인 특성
  • 기존의 컨텐츠 기반의 웹 사이트나 데스크탑 기반의 어플리케이션과 가장 차별화된 점

3)사용자가 작성한 데이터를 영구적으로 보관

  • 이러한 특성 때문에 사용자의 개인정보 보안이 주요한 이슈로 부각되기도 하였다.

[웹 어플리케이션의 확산 배경]

  • 초고속 인터넷의 확산-빠른 속도와 대용량 자료의 처리가 가능-웹으로 할 수 있는 액티비티의 범위가 더욱 넓어짐
  • 사용자 행태의 변화-2004년 웹2.0의 트렌드가 시작되고 다양한 웹 2.0서비스들이 등장하며 사용자들이 온라인에서 참여하는 행태에 익숙해지게 되었다.
  • 기술적 배경-Ajax~JavaScript를 이용하여 페이지 전체를 다시 불러오지 않고도 정보를 갱실할 수 있다.

[웹 어플리케이션, 읽는 웹에서 쓰는 웹으로]

  • 과거의 웹: 컨텐츠 베이스의 Readable웹.
  • 웹 어플리케이션은 웹 2.0이 내세웠던 가치인 ‘플랫폼으로서의 웹’에 부합하는 Writable 웹으로서의 새로운 경험을 제공하고 있다.

사용자 경험측정(2008, 톰 툴리스, 빌 알버트)

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이 책은!
유엑스 책이라기보단 인포그래피를 시작하는 책 같은 느낌!

입문서로 시작하고 실전적인 내용이 많이 나온다.

사용자 경험 측정하기
-유저빌리티 매트릭스(Usablity Matrics) : 사용자 경험을 측정하기 위한 도구
-유저빌리티: 사용성 매트릭스: 특정한 현상이나 사물을 측정하고 평가하는 방법
-많은 사람들이 사용자 경험을 측정하기가 불분명한 속성이라고 여기지만 우리는 충분히 측정 가능하다고 생각한-다.
-사용자가 여행사 웹 사이트에서 항공권 예약을 하는 데 시간이 얼마나 걸리는가?
-사용자가 시스템에 로그온할 때 에러가 몇 번이나 일어나는가?
-층 버튼이 전혀 없고 목적지만 표시해놓은 엘레베이터에 탔을 때 맨 처음에 원하는 층을 선택할 수 있는 사용자는 얼마나 되는가?
-웹 페이지에 있는 링크를 인지하지 못한 사용자는 얼마나 되는가?

[유저빌리티 매트릭스의 다른 매트릭스와의 차이점]
-관찰이 가능해야 한다.(태스크가 성공적으로 완료되었는가, 시간이 얼마나 걸렸는가 등)
-측정할 수 있어야만 한다(사용자의 65퍼센트가 제품을 사용하는 데 만족한다.)
-사람들의 행동을 측정하기 때문에 ‘신뢰구간’을 써서 표현

[유저빌리티 매트릭스가 답을 줄 수 있는 질문들]
-새로운 제품이 현재 있는 제품보다 더 효과적일 것인가?
-경쟁사의 제품과 비교해보았을 때 이 제품의 유저빌리티는 어떠한가?
-이 제품이 지닌 가장 중대한 유저빌리티 결함은 무엇인가?
-제품을 반복해서 디자인할 때 개선 사항들이 나타나고 있는가?

과연 누가 UX를 배워야 하는가!
-사용자 경험을 개선하는 데 관심이 있는 사람들.
-컴퓨터 시스템, 애플리케이션 프로그램, 웹 사이트 등등의 사용자 경험 개선 원함.
-인터랙션 디자이너, 인포메이션 아키텍처, 제품 디자이너, 우베 디자언, 웹 개발자, 소프트웨어 개발자, 그래픽 디자이너, 마케팅 전문가, 마켓 리서치 전문가는 물론 프로젝트 매니저와 프로덕트 매니저까지.

일러스트레이터, 그래픽디자인(2011, 이기섭.김욱)

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-휴먼 스케일이라는 용어를 알면 스케일을 이해하기가 쉬워진다. 휴먼 스케일이란 일반적으로 사람들이 사용하기 편리한 가장 인간적인 치수를 말한다. 손아귀에 알맞은 손잡이 크기나 아무렇게나 걸터앉을 수 있는 마루 높이 같은 것들이다.

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-자기만의 조형 언어를 가꾼 디자이너의 작업에는 통일된 특징이 나타난다. 작품만 보고도 누구 것인지 알 수 있다. 모든 디자이너들은 자신만의 매력적인 조형 언어를 만들기를 꿈꾸지만 그것을 만들어 내기란 쉽지 않다. 뛰어난 조형 감각도 필요하겠지만 삶에 대한 자시의 철학이 바탕에 깔려야 하기 때문이다.


RGB에서 CMYK로 새체계를 바꿀 경우에는 그 정도가 심한가 심하지 않은가의 차이일 뿐으로 색의 느낌이 어느 정도 달라질 수밖에 없다. 이것은 두 색체계의 구성원리가 가법 혼합 방식과 감법 혼합 방식으로 각각 다르기 떄문이다. 변환 전과 후의 차이가 넘 크다 싶으며, 변환 시 RGB>Lab>CMYK 의 순서를 따르도록 한다. 완벽하지는 않지만 먹의 농도 등 일부 차이를 줄일 수 있다.

-RGB를 CMYK로 변환했다고 해서 모니터에 보이는 색이 실제 인쇄물에 그대로 구현은 ㄴㄴ.
화면에서 색을 구현 방식 자체가 가법혼합 방식이기 때문.
차이를 줄이려면-디자인, 출력, 인쇄에 쓰이는 모든 매체(소프트웨어 및 하드웨어)의 색상 프로 파일을 일치시키고 이에 맞게 모니터를 캘리브레이션하는 과정이 필요 – 비싸!!!
-이럴 경우, 인쇄 교정을 내본 후에 화면으로 보이는 색과 교정지의 색이 최대한 비슷하게 보이도록 모니터 명암값을 조정하고, 색상 견본집을 구입하여 작업 시 늘 참고하는 것이 최선의 해결책.

: 인쇄했을 때엔 K 100% 보다는 K 100%+CMY30% 가 더 검정으로 보인다.

-실험 정신이 없으면 새로운 그래픽이 나올 수 없으며 새롭지 않으면 좋다는 느낌을 줄 수 없다. 그 새로운 그래픽이 좋은 결과물로 남기 위해서는 자신의 작품을 객관적으로 바라볼 수 있는 판단력이 필요하다.

와 쭉 다 읽었다. 나정도의 초보자가 읽기 좋은 책인것 같다.
지금까지 읽어온 책들에 나와있는 것들도 많이 나와서 반갑고~(예. 스티키몬스터랩, 타이포그라피의모든것, 정보는 아름답다 등…)

생각의 오류(2006, 토마스 키다)

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-이 책은 우리가 어떻게 믿음을 형성하고 결정을 내리는지 밝혀준다. 하지만 더 중요한 것은 우리가 잘못된 믿음과 결정을 내리는 여러 가지 과정을 설명해 주고 있다는 점이다.

-오류를 범하는 근본적인 이유:
1) 누구에게나 잘못된 방식으로 증거를 찾고 판단하는 성향이 있기 때문.
2)오류를 범하는 우리의 타고난 성향을 상쇄시켜 줄 비판적인 사고능력과 올바른 결정 기술을 학교에서 가르쳐주지 않기 때문이다.

-이 책의 핵심 내용 6가지
1)통계수치보다 이야기를 더 좋아한다.
2) 확인하고 싶어 한다.
3)삶에서 운과 우연의 일치가 하는 역할을 잘 이해하지 못한다.
4)세계를 제대로 인식하지 못한다.
5)지나치게 단순화한다.
6)잘못된 기억을 갖고 있다. (굉장히 무섭게 써놓으셨네..ㄷㄷㄷ)

1)의 예 – 아이젠하워 전 대통령은 아이들 중 절반이 지능이 평균 이하라는 것을 알고 경악했다. 그는 무언가 조처를 취해야 한다고 생각했다. 하지만 아이들 절반이 지능이 평균 이하이고, 나머지 절반이 평균 이상이라는 것은 지극히 당연한 일이다.(** 지능이 평균 이하지만 극단적으로 나쁘지 않은 아이들이 반일 것이다- 라고 주석에 달려있다. 살짝 헷갈렸었다!)

-우리 사회에 위험한 것은 불신이 ㅇ니라 믿음이다. (조지 버나드 쇼)

UX design 사용자가 경험하는 모든 것을 디자인하라(2011, 노주환)

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드뎌 내가 첫 유엑스에 대한 필을 받은 책을 보기 시작!

-사용자 경험에 대한 기준은 절대적이고 일반적인 것이 아니라 상대적이며 개인적인 것이다. 즉, 단순히 ‘좋은 것’이 아니라 ‘어느 개인에게 특별히 좋은 것’ 이 점이 중요하다. ……. 제 아무리 좋은 제품이라도 사용자가 아니라면 아닌 것이다…….. 여기에서 사용자 경험은 고유하고 독자적이며, 똑같은 사용자 경험은 어디에도 존재하지 않는다는 사실을 알 수 있다.

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-Jess Mcmullin: 사용자 경험을 순환 구조로 표현.
-계기(Trigger)-기대(expectation)-근접성(Proximity)-인식성(awareness)-연관성(connection)-행동(action)-반응(response)-평가(evaluation)
-사용자 목표를 이루기 위한 일련의 사용자 행동 중, 어느 하나라도 문제가 생기면 전체에 문제가 생김을 강조.
-예) 버튼이 클릭하기 편하게 디자인되었더라도 시스템 반응이 늦다면 사용자 경험은 좋을 수 없다.
-To 향상 사용자경험, 시스템이 전체적으로 향상되어야함.
-그러므로 사용자경험디자이너는- 부분을 분석할 수 있는 동시에 전체를 통찰할 수 있어야 함.