Web Application

다음 스터디때 발표는 웹 어플리케이션으로 해야겠다!

일단 보류~

1. Web Application

-스프링노트, 구글캘린더, 네이버가계부, 포토샵닷컴…
-기존의 데스크탑 어플리케이션 인터페이스의 컨셉을 그대로 가져와 웹 브라우저 내에서 구현하는 태스크 지향적(Task-Oriented)서비스.

[웹 어플리케이션이란?]

1)인터넷을 기반으로 이용하며 웹 브라우저를 통해서 접근 가능

  • 가장 이상적인 웹 어플리케이션의 UX는 사용자가 어떠한 종류의 웹 브라우저를 사용하고 있더라도 웹 브라우저의 존재 자체를 느끼지 못하는 수준의 경험을 제공
  • 즉, 웹 어플리케이션 내에서의 사용자 경험은 웹 브라우저라는 공간이 주는 제약을 느낄 수 없는 수준으로 설계되어야 한다.
  • 이러한 측면에서 앞으로 웹 어플리케이션이 더욱 확산될수록 유저빌리티(usability)에 대한 니즈 또한 더욱 커질 것임을 예상할 수 있다.

2)각각의 사용자에 대해 개별적인 세션과 관계(One-to-one Relation)를 형성

  • 웹 어플리케이션의 가장 근본적인 특성
  • 기존의 컨텐츠 기반의 웹 사이트나 데스크탑 기반의 어플리케이션과 가장 차별화된 점

3)사용자가 작성한 데이터를 영구적으로 보관

  • 이러한 특성 때문에 사용자의 개인정보 보안이 주요한 이슈로 부각되기도 하였다.

[웹 어플리케이션의 확산 배경]

  • 초고속 인터넷의 확산-빠른 속도와 대용량 자료의 처리가 가능-웹으로 할 수 있는 액티비티의 범위가 더욱 넓어짐
  • 사용자 행태의 변화-2004년 웹2.0의 트렌드가 시작되고 다양한 웹 2.0서비스들이 등장하며 사용자들이 온라인에서 참여하는 행태에 익숙해지게 되었다.
  • 기술적 배경-Ajax~JavaScript를 이용하여 페이지 전체를 다시 불러오지 않고도 정보를 갱실할 수 있다.

[웹 어플리케이션, 읽는 웹에서 쓰는 웹으로]

  • 과거의 웹: 컨텐츠 베이스의 Readable웹.
  • 웹 어플리케이션은 웹 2.0이 내세웠던 가치인 ‘플랫폼으로서의 웹’에 부합하는 Writable 웹으로서의 새로운 경험을 제공하고 있다.

사용자 경험측정(2008, 톰 툴리스, 빌 알버트)

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이 책은!
유엑스 책이라기보단 인포그래피를 시작하는 책 같은 느낌!

입문서로 시작하고 실전적인 내용이 많이 나온다.

사용자 경험 측정하기
-유저빌리티 매트릭스(Usablity Matrics) : 사용자 경험을 측정하기 위한 도구
-유저빌리티: 사용성 매트릭스: 특정한 현상이나 사물을 측정하고 평가하는 방법
-많은 사람들이 사용자 경험을 측정하기가 불분명한 속성이라고 여기지만 우리는 충분히 측정 가능하다고 생각한-다.
-사용자가 여행사 웹 사이트에서 항공권 예약을 하는 데 시간이 얼마나 걸리는가?
-사용자가 시스템에 로그온할 때 에러가 몇 번이나 일어나는가?
-층 버튼이 전혀 없고 목적지만 표시해놓은 엘레베이터에 탔을 때 맨 처음에 원하는 층을 선택할 수 있는 사용자는 얼마나 되는가?
-웹 페이지에 있는 링크를 인지하지 못한 사용자는 얼마나 되는가?

[유저빌리티 매트릭스의 다른 매트릭스와의 차이점]
-관찰이 가능해야 한다.(태스크가 성공적으로 완료되었는가, 시간이 얼마나 걸렸는가 등)
-측정할 수 있어야만 한다(사용자의 65퍼센트가 제품을 사용하는 데 만족한다.)
-사람들의 행동을 측정하기 때문에 ‘신뢰구간’을 써서 표현

[유저빌리티 매트릭스가 답을 줄 수 있는 질문들]
-새로운 제품이 현재 있는 제품보다 더 효과적일 것인가?
-경쟁사의 제품과 비교해보았을 때 이 제품의 유저빌리티는 어떠한가?
-이 제품이 지닌 가장 중대한 유저빌리티 결함은 무엇인가?
-제품을 반복해서 디자인할 때 개선 사항들이 나타나고 있는가?

과연 누가 UX를 배워야 하는가!
-사용자 경험을 개선하는 데 관심이 있는 사람들.
-컴퓨터 시스템, 애플리케이션 프로그램, 웹 사이트 등등의 사용자 경험 개선 원함.
-인터랙션 디자이너, 인포메이션 아키텍처, 제품 디자이너, 우베 디자언, 웹 개발자, 소프트웨어 개발자, 그래픽 디자이너, 마케팅 전문가, 마켓 리서치 전문가는 물론 프로젝트 매니저와 프로덕트 매니저까지.

일러스트레이터, 그래픽디자인(2011, 이기섭.김욱)

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-휴먼 스케일이라는 용어를 알면 스케일을 이해하기가 쉬워진다. 휴먼 스케일이란 일반적으로 사람들이 사용하기 편리한 가장 인간적인 치수를 말한다. 손아귀에 알맞은 손잡이 크기나 아무렇게나 걸터앉을 수 있는 마루 높이 같은 것들이다.

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-자기만의 조형 언어를 가꾼 디자이너의 작업에는 통일된 특징이 나타난다. 작품만 보고도 누구 것인지 알 수 있다. 모든 디자이너들은 자신만의 매력적인 조형 언어를 만들기를 꿈꾸지만 그것을 만들어 내기란 쉽지 않다. 뛰어난 조형 감각도 필요하겠지만 삶에 대한 자시의 철학이 바탕에 깔려야 하기 때문이다.


RGB에서 CMYK로 새체계를 바꿀 경우에는 그 정도가 심한가 심하지 않은가의 차이일 뿐으로 색의 느낌이 어느 정도 달라질 수밖에 없다. 이것은 두 색체계의 구성원리가 가법 혼합 방식과 감법 혼합 방식으로 각각 다르기 떄문이다. 변환 전과 후의 차이가 넘 크다 싶으며, 변환 시 RGB>Lab>CMYK 의 순서를 따르도록 한다. 완벽하지는 않지만 먹의 농도 등 일부 차이를 줄일 수 있다.

-RGB를 CMYK로 변환했다고 해서 모니터에 보이는 색이 실제 인쇄물에 그대로 구현은 ㄴㄴ.
화면에서 색을 구현 방식 자체가 가법혼합 방식이기 때문.
차이를 줄이려면-디자인, 출력, 인쇄에 쓰이는 모든 매체(소프트웨어 및 하드웨어)의 색상 프로 파일을 일치시키고 이에 맞게 모니터를 캘리브레이션하는 과정이 필요 – 비싸!!!
-이럴 경우, 인쇄 교정을 내본 후에 화면으로 보이는 색과 교정지의 색이 최대한 비슷하게 보이도록 모니터 명암값을 조정하고, 색상 견본집을 구입하여 작업 시 늘 참고하는 것이 최선의 해결책.

: 인쇄했을 때엔 K 100% 보다는 K 100%+CMY30% 가 더 검정으로 보인다.

-실험 정신이 없으면 새로운 그래픽이 나올 수 없으며 새롭지 않으면 좋다는 느낌을 줄 수 없다. 그 새로운 그래픽이 좋은 결과물로 남기 위해서는 자신의 작품을 객관적으로 바라볼 수 있는 판단력이 필요하다.

와 쭉 다 읽었다. 나정도의 초보자가 읽기 좋은 책인것 같다.
지금까지 읽어온 책들에 나와있는 것들도 많이 나와서 반갑고~(예. 스티키몬스터랩, 타이포그라피의모든것, 정보는 아름답다 등…)

생각의 오류(2006, 토마스 키다)

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-이 책은 우리가 어떻게 믿음을 형성하고 결정을 내리는지 밝혀준다. 하지만 더 중요한 것은 우리가 잘못된 믿음과 결정을 내리는 여러 가지 과정을 설명해 주고 있다는 점이다.

-오류를 범하는 근본적인 이유:
1) 누구에게나 잘못된 방식으로 증거를 찾고 판단하는 성향이 있기 때문.
2)오류를 범하는 우리의 타고난 성향을 상쇄시켜 줄 비판적인 사고능력과 올바른 결정 기술을 학교에서 가르쳐주지 않기 때문이다.

-이 책의 핵심 내용 6가지
1)통계수치보다 이야기를 더 좋아한다.
2) 확인하고 싶어 한다.
3)삶에서 운과 우연의 일치가 하는 역할을 잘 이해하지 못한다.
4)세계를 제대로 인식하지 못한다.
5)지나치게 단순화한다.
6)잘못된 기억을 갖고 있다. (굉장히 무섭게 써놓으셨네..ㄷㄷㄷ)

1)의 예 – 아이젠하워 전 대통령은 아이들 중 절반이 지능이 평균 이하라는 것을 알고 경악했다. 그는 무언가 조처를 취해야 한다고 생각했다. 하지만 아이들 절반이 지능이 평균 이하이고, 나머지 절반이 평균 이상이라는 것은 지극히 당연한 일이다.(** 지능이 평균 이하지만 극단적으로 나쁘지 않은 아이들이 반일 것이다- 라고 주석에 달려있다. 살짝 헷갈렸었다!)

-우리 사회에 위험한 것은 불신이 ㅇ니라 믿음이다. (조지 버나드 쇼)

UX design 사용자가 경험하는 모든 것을 디자인하라(2011, 노주환)

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드뎌 내가 첫 유엑스에 대한 필을 받은 책을 보기 시작!

-사용자 경험에 대한 기준은 절대적이고 일반적인 것이 아니라 상대적이며 개인적인 것이다. 즉, 단순히 ‘좋은 것’이 아니라 ‘어느 개인에게 특별히 좋은 것’ 이 점이 중요하다. ……. 제 아무리 좋은 제품이라도 사용자가 아니라면 아닌 것이다…….. 여기에서 사용자 경험은 고유하고 독자적이며, 똑같은 사용자 경험은 어디에도 존재하지 않는다는 사실을 알 수 있다.

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-Jess Mcmullin: 사용자 경험을 순환 구조로 표현.
-계기(Trigger)-기대(expectation)-근접성(Proximity)-인식성(awareness)-연관성(connection)-행동(action)-반응(response)-평가(evaluation)
-사용자 목표를 이루기 위한 일련의 사용자 행동 중, 어느 하나라도 문제가 생기면 전체에 문제가 생김을 강조.
-예) 버튼이 클릭하기 편하게 디자인되었더라도 시스템 반응이 늦다면 사용자 경험은 좋을 수 없다.
-To 향상 사용자경험, 시스템이 전체적으로 향상되어야함.
-그러므로 사용자경험디자이너는- 부분을 분석할 수 있는 동시에 전체를 통찰할 수 있어야 함.

단순함의 법칙(2006, 존 마에다)

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-흔히 첨단 디지털 기술로 가능해진 편리함을 비인간적이고 획일적인 물질문며이라 폄하하면서 휴머니즘과 사람의 본질을 더 중시한다는 의미로 ‘나는 아날로그적인 삶이 좋아’라고 이야기하는 경우가 있다. 하지만 디지털 기술은 삶의 군더더기를 없애고 기본에 충실할 수 있게 해 주는 수단일 뿐이다. 디지털 오디오 CD 는 소수에게만 허용됬던 비엔나 필하모니 오케스트라의 연주를 저렴한 가격에 실제와 매우 근접한 품질로 감상하는 것을 가능케 했다. 이런 기술을 사용할지 말지 결정하는 것은 전적으로 소비자의 몫이다. 세계 최고의 연주를 듣기 위해 장거리 여행을 감수하고 순번을 기다려 최적화 설계로 건설된 공연장 관람석에 몸을 맡긴 채 음악을 감상할 것인지, 아니면 시간적, 경제적으로 다른 가치를 추구하기 위해 디지털 오디오가 주는 편리함을 선택할지에 대한 자유는 이미 갖고 있다.

-이처럼 지금껏 불가능했던 많은 것이 가능해지고, 또한 이로 인해 발생한 수많은 선택에 직면하게 되면서 우리는 삶의 우선순위와 각각의 선택이 주는 의미에 대해 더 분명히 인식할 것을 요구받고 있다. 이런 중요성과 가치에 대한 판단은 이 일을 하는 이유가 무엇인지, 어떤 것에서 보람을 느끼는지 등의 끝없는 질문에 대답하는 단순화 과정 속에서 답을 찾게 된다. 단순화는 군더더기를 없애고 삶의 우선순위를 드러내 주는 좋은 수단이다.

-핸드폰 얘기가 나오는데 폴더형 폰이 최신 디자인이래. 우와.. 역시 이런 책들은 옛날 책을 읽으면 당황하게 된다. 읽기 싫어지고… 구시대적 사고방식 같아서!

-조직화해서 많은 것도 적게 보이도록 만들자.

-그만읽을래…